Kling 비디오 3.0「모션 컨트롤」
Kling 비디오 3.0 「모션 컨트롤」은 비디오 2.6 「모션 컨트롤」의 핵심 능력을 업그레이드한 버전입니다. 비디오 3.0 모션 컨트롤은 특히 다양한 장면에서 캐릭터의 얼굴 일관성을 획기적으로 강화하여, 고난도 동작, 다양한 각도의 얼굴 표출, 긴 시간의 연속적인 표정 및 동작 중에서도 높은 안정성을 유지하며 얼굴의 입모양 특징과 표정의 연결성을 보장하여 비디오의 전반적인 활용도를 대폭 향상시켰습니다. 이번 업그레이드는 이 기능의 적용 가능한 장면 범위를 더욱 확장했으며, 특히 영화급 연기 합성, 고정밀 동작 캡처, 다양한 엔터테인먼트 기능과 같은 분야에서 사용자에게 더 강력하고 신뢰할 수 있는 비디오 생성 지원을 제공하여 업계의 발전 가능성을 지속적으로 모색하고 있습니다.
효과 예시
1)임의의 각도에서도 얼굴은 항상 일관성 유지
참조 이미지 | 주체 정보 | 주체 바인딩 결과 생성 | 주체 바인딩 하지 않고 결과 생성 |
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@축구 소년 |
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@Grace |
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2)복잡한 감정을 완벽하게 재현
참조 이미지 | 주체 정보 | 주체 바인딩 결과 생성 | 주체 바인딩 하지 않고 결과 생성 |
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@청순한 여성 |
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@우아한 여성 |
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3)가려진 얼굴도 높은 정확도로 복원
참조 이미지 | 주체 정보 | 주체 바인딩 결과 생성 | 주체 바인딩 하지 않고 결과 생성 |
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@부채춤 추는 여성
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@야구 모자 쓴 소년
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4)원근 변화에도 얼굴 선명도는 항상 일정
참조 이미지 | 주체 정보 | 주체 바인딩 결과 생성 | 주체 바인딩 하지 않고 결과 생성 |
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@웃고 있는 여성 |
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@무술 소녀 |
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사용방법
WEB | APP |
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1.모방할 인물의 동작 영상 및 인물 이미지를 추가합니다. 2.인물 이미지 아래에서 "얼굴 주체 바인딩, 얼굴 일관성 강화"를 클릭하여 기존 주체를 바인딩하거나 새 주체를 생성한 뒤, 얼굴 일관성이 유지된 동작 영상을 생성할 수 있습니다. 3.한 세트의 이미지를 업로드하거나 영상을 업로드/녹화하기만 하면 신속하게 주체를 생성할 수 있으며, 다양한 각도/다양한 감정의 주체 정보를 쉽게 보완할 수 있습니다. 팁: 주체 바인딩 기능은 "인물 방향이 영상과 일치할 때"만 사용할 수 있습니다. | |
기대에 더 부합하는 생성 효과를 얻는 방법
1.동작 제어의 주체 데이터베이스는 얼굴 정보만 참조 가능하며, 의상, 메이크업, 소품 등의 역할 정보는 포함되지 않습니다. 따라서 얼굴 클로즈업 샷을 업로드하여 얼굴 정보가 충분히 확보되도록 하는 것이 좋습니다.
2.캐릭터가 더 닮아 보이도록 하고 싶다면, 이미지/동영상을 업로드할 때 "생성하고자 하는 효과에 해당하는 얼굴 정보를 전달하는 것" 을 핵심 원칙으로 삼아야 합니다.
a. 고개를 돌리는 모습을 더 비슷하게 만들고 싶다면 업로드: 정면, 측면(왼쪽/오른쪽).
b. 감정 표현(예: 미소)을 더 비슷하게 만들고 싶다면 업로드: 정면 무표정, 정면 미소.
c. 360도 회전하며 미소 짓는 모습을 완벽하게 만들고 싶다면 업로드: 정면 미소, 왼쪽 측면 미소, 오른쪽 측면 미소, 위를 향한 미소, 아래를 향한 미소.
d. 기쁨에서 슬픔으로의 복잡한 감정 변화와 고개 돌리기를 동시에 만들고 싶다면 업로드: 정면, 미소, 슬픔, 측면(왼쪽/오른쪽).
e. 비교적 복잡한 얼굴 표정을 구현하면서도 본인과 매우 닮은 얼굴을 얻고 싶다면 동영상을 업로드하는 것이 좋습니다. 동영상은 더 풍부한 얼굴 정보를 포함할 수 있습니다.
3.주의 사항
a. 동작 제어의 첫 프레임 이미지에 여러 사람이 있을 수 있지만, 오직 1명의 주체만 지원됩니다. 이때 화면에서 가장 큰 비중을 차지하는 인물만 적용되며, 비중이 비슷할 경우 적용되지 않습니다.
b. 주체의 얼굴과 첫 프레임 이미지의 얼굴 차이가 클 경우(예: 고양이가 사람을 참조하는 경우), 소수의 경우 얼굴 효과가 저하될 수 있습니다.
요금 안내
기능 | 모드 | 크레딧 소모량 | 요금 산정 원칙 |
Kling 3.0 모션 컨트롤
| 고품질 모드 |
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표준 모드 |
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모션 컨트롤 기능은 참조 이미지 속 인물의 동작 및 표정을 컨트롤하는 기능입니다. 영상 생성 시 이미지 속 1명의 인물에 동작을 매칭할 수 있으며, 매칭할 동작은 동영상을 업로드해 동작을 추출하거나 동작 라이브러리에서 직접 선택하여 얻을 수 있습니다. 이를 통해 최종적으로 동작과 표정이 정밀하게 제어된 캐릭터 영상을 생성합니다.
Kling 비디오 2.6「모션 컨트롤」 효과 예시
1) 전신 동작 완벽 동기화
동작 영상 | 참고 이미지 | 생성 결과 |
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2) 고난도 동작 완벽 연출
동작 영상 | 참고 이미지 | 생성 결과 |
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3) 섬세해진 손 연기
동작 영상 | 참고 이미지 | 생성 결과 |
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4) 30초 동작 원테이크
동작 영상 | 참고 이미지 | 생성 결과 |
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5) 화면 디테일 지시에 따라
동작 영상 | 참고 이미지 | 생성 결과 |
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헐렁한 회색 티셔츠와 데님 반바지를 입은 소녀. |
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코기 한 마리가 달려와 소녀의 발 주위를 뱅글뱅글 돕니다. |
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Kling 비디오 2.6 모션 컨트롤 사용 방법
WEB | APP | |
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더 만족스러운 생성 결과를 얻는 방법
- 참고 이미지의 전신/반신 여부는 참고 동작 비디오의 전신/반신과 일치해야 합니다.
- 참고 동작은 크고 깔끔하며, 속도가 너무 빠르지 않고 위치 이동이 너무 크지 않은 것이 생성 효과가 좋습니다.
- 참고 동작의 반경이 큰 경우, 참고 이미지에 인물이 움직일 수 있는 충분한 공간을 남겨둬야 합니다.
참고 이미지
반신 | 전신 | ||
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- 인물 비율은 참고 동작 비율과 최대한 일치해야 하며, 반신 인물에게 전신 동작을 구동하여 생성하는 것은 피해주세요.
- 인물의 상반신 또는 전신 팔다리 및 머리가 가려지지 않고 선명하게 드러나야 합니다.
- 화면 속 인물이 거꾸로 서 있거나 누워 있는 등 극단적인 방향은 피해주세요. 인물이 화면에서 차지하는 비율이 너무 낮으면 안 됩니다.
- 실사 및 스타일화된 캐릭터(인물, 인간형 동물, 일부 일반 동물, 인간과 유사한 신체 비율을 가진 캐릭터 포함)를 지원합니다.
- 해상도는 짧은 변이 300px 이상, 긴 변이 65536px 이하여야 합니다.
참고 동작
반신 | 전신 | ||
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- 인물의 상반신 또는 전신 팔다리 및 머리가 가려지지 않고 선명하게 드러나야 합니다.
- 1인 동작 비디오 업로드를 권장합니다. 2인 이상일 경우 화면에서 차지하는 비중이 가장 큰 인물의 동작을 적용하여 생성합니다.
- 실제 사람의 동작을 사용하는 것을 권장하며, 일부 스타일화된 인물이나 인간의 신체 비율을 가진 캐릭터도 적용 가능합니다.
- 동작 비디오는 컷 편집이 없는 원테이크(One-take)여야 하며, 캐릭터가 항상 화면에 나타나야 합니다. 컷 전환이나 카메라 무빙 등은 피해주세요. 그렇지 않으면 잘릴 수 있습니다.
- 동작이 너무 빠르지 않아야 하며, 비교적 안정적인 동작이 생성 효과가 더 좋습니다.
- 해상도는 짧은 변이 340px 이상, 긴 변이 3850px 이하여야 합니다.
- 업로드 동작 비디오 길이는 3~30초 범위이며, 생성된 비디오 길이는 업로드한 비디오 길이와 완전히 동일하게 맞춰집니다. 동작의 난도가 높거나 속도가 빠를 경우, 업로드한 비디오의 길이보다 짧은 결과물이 생성될 가능성이 있습니다. 이는 모델이 유효한 동작 구간만을 추출하여 생성하기 때문이며, 최소 3초 이상의 연속된 유효 동작이 추출되어야 생성이 가능합니다. 이로 인해 소모된 '크레딧'은 환불이 불가능하오니, 동작의 난도와 속도를 적절히 조절하시길 권장합니다.
인물 방향
- 기본값 (비디오와 일치): 캐릭터의 동작/표정/카메라 무빙/방향이 모두 동작 비디오에 맞춰 생성됩니다. 프롬프트를 통해 다른 정보를 제어할 수 있습니다. 최대 30초 생성 지원합니다.
- 이미지와 일치 선택: 캐릭터의 동작/표정은 동작 비디오에 맞춰 생성되지만, 방향은 레퍼런스 이미지 속 인물의 방향과 일치합니다. 카메라 무빙 및 기타 정보는 프롬프트로 커스텀할 수 있습니다. 최대 10초 생성 지원합니다.
“인물의 방향이 이미지와 일치함” 지원 카메라 무빙 예시 | ||||
줌 인 | 줌 아웃 | 틸트 업 | 틸트 다운 | 고정 앵글 |
요금 안내
기능 | 모드 | 크레딧 소모량 | 요금 산정 원칙 |
Kling 2.6 동작 제어 | 고품질 모드 | 8크레딧/초 |
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표준 모드 | 5크레딧/초 |
















































































