Kling 4.0 업데이트 안내
Kling 4.0은 차세대 AI 영상 창작 네이티브 멀티모달 대형 모델로, 더 안정적인 복잡한 동적 표현, 더 강력한 올인원 레퍼런스 일관성, 그리고 더 완전하고 일관되며 정밀하게 제어 가능한 서사 능력을 갖추고 있습니다. 이를 통해 창작자는 창작 구상과 다양한 소재를 효율적으로 완성도 높고 제어 가능한 영상 결과물로 전환할 수 있습니다.
1.1 업그레이드 하이라이트 한눈에 보기
업그레이드 하이라이트 | 기능 설명 |
시청각 표현, 화면을 더 사실적으로 | 대폭적인 다이내믹 표현이 안정적이고 몰입감 있는 시청각 경험을 제공하며, 이미지 생성에서 프로급 완성본으로 나아갑니다. ● 대규모 장면도 여유롭게 제어: 대폭적인 다이내믹과 복잡한 카메라 무빙이 안정적이고 매끄럽습니다. 고속 운동, 연속 동작, 팔로우, 서라운드 등 큰 폭의 카메라 움직임에서도 화면이 안정적이고 과정이 일관되게 유지됩니다. ● 시청각 품질 대폭 향상: 고품질 오디오와 2채널 스테레오를 지원하며, 입모양 매칭이 더 정확해지고 소리, 대사, 연기가 자연스럽게 동기화되어 더욱 현장감 있는 사운드 경험을 제공합니다. ● 프로급 사양 출력: 4K, 1080p의 10-bit HDR 형식 출력을 지원하며(출시 예정), 더 풍부한 색상 레이어와 더 부드러운 명암 전환을 표현합니다. 역광, 야경, 네온 등 고대비 장면에서 하이라이트와 섀도우 디테일을 더 많이 보존하고 색상 단절을 줄여 후반 색보정에 더 충분한 공간을 제공합니다. 동시에 21:9 초광각 화면비를 지원하여 가로 시야와 구도 공간을 확장하고, 더 몰입감 있고 영화적인 화면 표현을 제공합니다. |
옴니 레퍼런스, 창의성을 통제 가능하게 | 레퍼런스 차원이 더 다양해지고 일관성 표현이 더 안정적이며, 창의적인 영상을 쉽게 복제할 수 있습니다. ● 풍부한 레퍼런스 차원: 단일 작업에서 이미지, 영상, 주체, 음색 등 최대 15개의 레퍼런스 소재를 지원합니다. 그중 최대 10장 이미지, 5개 영상(총 길이 최대 30초), 7개 주체 및 3개 영상 주체를 지원하며, 동일한 생성 작업에서 조합하여 사용할 수 있습니다. ● 안정적인 일관성: 서로 다른 레퍼런스 간의 협업이 더 안정적으로 작동하여 캐릭터, 동작, 카메라, 사운드가 예상에 더 가깝게 표현됩니다. ● 손쉬운 크리에이티브 복제: 레퍼런스 영상의 서사 리듬, 카메라 구성 및 표현 방식을 참고할 수 있으며, 그 안의 상품, 캐릭터, 소재를 교체할 수 있습니다. 처음부터 기획하거나 반복적으로 조정할 필요 없이 완성된 크리에이티브를 빠르게 자신의 콘텐츠로 전환하여 소셜 인기 콘텐츠, 상품 광고, 패션 뷰티, 디지털 3C 등 상업 영상 제작을 효율적으로 완료할 수 있습니다. ● 정밀한 영상 편집: 캐릭터 표정, 신체 동작, 카메라 위치, 카메라 무빙, 전체 스타일 및 영상 배경 등을 더 정밀하게 수정할 수 있으며, 화면의 나머지 부분은 안정적으로 유지되어 반복 생성을 줄이고 창작 반복을 더 효율적으로 만듭니다. |
내러티브 업그레이드, 이야기를 일관되게 | 최대 30초 네이티브 생성, 서사 포인트를 정밀하게 제어하며, 한 문장의 영감에서 완전한 서사로 나아갑니다. ● 긴 서사 완전 표현: 단일 네이티브 생성 최대 30초, 롱테이크와 연속 서사 지원. ● 다중 키프레임 정밀 제어: 핵심 화면 노드를 자유롭게 설정하여 인물 상태, 장면 변화 및 플롯 노드를 정밀하게 지정하고, 콘텐츠가 설정된 방향으로 자연스럽게 진행되도록 합니다. 최대 10장 키프레임 입력 지원. ● 프롬프트 이해 고도화: 간단한 프롬프트든 여러 번 다듬은 복잡한 프롬프트든(입력 길이 8000토큰으로 확대), Kling 4.0은 프롬프트를 합리적으로 확장·보충·윤색하고, 연출적 사고를 도입해 창의성을 지속적으로 최적화할 수 있도록 지원합니다. ● 자유로운 카메라 운용: Kling 4.0은 카메라 움직임과 멀티 카메라 운용에 대한 이해를 더욱 강화했습니다. 푸시, 풀, 팬, 틸트, 팔로우, 서라운드 등 카메라 무빙이 더 자연스럽고 안정적이며, 샷 전환과 화면 전환이 매끄럽고 일관됩니다. 인물 등장, 동작 진행, 제품 시연 또는 스토리 전환 등 어떤 상황에서도 더 완성도 높고 표현력 있는 카메라 구성을 보여줍니다. |
다양한 콘텐츠, 창작의 자유 | 창작 자유도가 대폭 향상되어 다양한 언어와 텍스트를 지원하며, 창의성을 제한하지 않습니다. ● 창작 시나리오 심화: 영상, 숏드라마, 애니메이션, 광고 및 MV 등 창작 시나리오의 경계를 더욱 넓히고, 독특한 시청각 스타일을 정밀하게 구현하여 개인적 아이디어와 전문 상업 제작 모두 쉽게 실현할 수 있습니다. ● 다양한 콘텐츠 스타일: 영화적 느낌, 애니메이션, 판타지, 픽셀 아트, 펠트 등 시각 스타일을 지원하여 창의성에 더 다양한 표현 방식을 제공합니다. ● 언어 능력 강화: 다국어, 억양 및 방언 능력이 강화되어 다양한 언어(중국어, 영어, 일본어, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 독일어, 프랑스어, 힌디어 등)와 다양한 억양 및 방언(베이징 억양, 중국 대만 억양, 동북 억양, 쓰촨 방언, 광둥어, 미국식 영어 억양, 영국식 영어 억양, 인도 영어 억양 등)을 지원합니다. ● 정확한 텍스트 생성: 다국어 텍스트, Emoji 및 Logo를 선명하고 안정적으로 생성하며, 화면 운동, 장면 전환 등 동적 변화 속에서도 텍스트가 선명하고 안정적으로 유지되어 핵심 정보를 정확하게 읽을 수 있습니다. 응용 시나리오: 다국어 광고 영상, 방언 숏폼, 국제 브랜드 콘텐츠, 크리에이티브 브랜드 디자인, MV 등 다양한 스타일, 글로벌 창작 시나리오. |
4.0 Flash, 표현을 더 가볍게 | 생성 시간이 대폭 단축되고 가성비가 극대화됩니다. 고빈도 창작 시나리오를 위해, 매우 합리적인 비용과 효율적인 생성 속도로 더 낮은 진입 장벽에서 영상 창작을 완료합니다. |
영상 연장 촬영, 이야기를 확장 | 영상을 여러 번 연장 촬영할 수 있으며, 최대 2분까지 이야기를 이어갈 수 있습니다. 업로드 영상은 여러 번 연장 촬영을 지원하며, 최대 2분까지 연장할 수 있어 동작 과정, 감정 전개 및 여러 단락의 플롯을 더 충분히 펼칠 수 있습니다. (출시 예정) |
1.2 핵심 기능 및 사양
기능 항목 | Kling 4.0 |
텍스트 투 비디오 | ✓ |
이미지 투 비디오 | ✓ |
시작·끝 프레임 | ✓ |
유연한 키프레임 | 최대 10장 키프레임 입력 지원New ✓ |
옴니 레퍼런스 | ✓ |
생성 길이 | 3-30초 New |
화면 해상도 | 720p / 1080p / 4K |
다이내믹 레인지 | 10bit HDR (1080p, 4K)New |
생성 비율 | 21:9 New / 16:9 / 1:1 / 9:16 / 스마트 |
오디오 사양 | 2채널 스테레오 New |
지원 언어 | 중국어, 영어, 일본어, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 독일어 New, 프랑스어 New, 힌디어 New 등 |
방언, 억양 | 중국어: 베이징 억양, 중국 대만 억양, 동북 억양, 쓰촨 방언, 광둥어 등 영어: 미국식 억양, 영국식 억양, 인도 억양 등 |
텍스트 생성 | 중국어, 영어, 일본어, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 독일어, 프랑스어, 힌디어 등 언어 및 이모지 생성 New |
입력 텍스트 길이 | 8000 토큰 이하 New |
참고 이미지 입력 | 이미지 총 수 ≦ 10장 |
참고 영상 입력 | 영상 총 수 ≦ 5개 영상 소재 총 길이 ≦ 30초 |
참고 오디오 입력 | 음색 참조 지원 |
참고 주체 입력 | 주체 총 수 ≤ 7개 영상 주체 총 수 ≤ 3개 |
비고 | 참고 입력의 이미지, 영상, 음색, 주체 합계 최대 15개 |
영상 편집 | 최대 5개 영상 입력 지원, 그중 1개는 메인 영상 ● 3초 ≤ 단일 영상 길이 ≤ 30초, 모든 영상 총 길이 ≤ 30초 |
창작 시작하기
2.1 창작 시작점 선택
Kling 4.0은 창작 도구 화면에서 두 가지 1차 진입점을 제공합니다: 옴니 레퍼런스, 키프레임.
두 진입점의 역할 차이는 다음과 같습니다:
비교 항목 | 옴니 레퍼런스 | 키프레임 |
적용 상황 | 참고할 이미지나 영상 소재가 있거나, 창의적인 방향만 있는 경우 | 화면 노드가 이미 확정되어, 최종 영상에서 프레임별로 재현해야 하는 경우 |
제어 대상 | 생성 콘텐츠의 외형, 스타일, 동작, 카메라 | 생성 콘텐츠의 타임라인상 노드 분포 |
업로드 지원 소재 | 이미지, 영상, 음색 | 이미지만 |
“옴니 레퍼런스”는 기본 진입점으로, 기능 범위가 가장 넓으며 텍스트 투 비디오와 키프레임 기반 영상 생성도 이 진입점에서 동일하게 완료할 수 있습니다.
“키프레임” 진입점은 독립적으로 유지되어, 기존 이미지 투 비디오(시작 프레임/시작·끝 프레임)의 조작 습관을 이어가면서도 키프레임 화면의 픽셀 단위 유지 요구를 충족합니다.
두 진입점의 기능은 현재 동일한 생성 작업에서 혼용할 수 없습니다.
2.2 프롬프트를 잘 작성하세요
원칙: 설명적인 언어를 사용하고, 추상적인 표현과 부정적인 표현은 줄입니다.
가능한 한 설명적인 언어로 화면 특징을 명확히 작성하여 모델의 추론과 추측 요소를 줄입니다.네거티브 프롬프트를 작성하면 오류 확률이 높아집니다.
실제로 반드시 작성해야 하는 네거티브 프롬프트는 두 가지뿐입니다: 자막 없음, 배경 음악 없음.이 두 가지는 모델이 기본적으로 추가할 수 있으므로, 필요하지 않을 때는 명확히 제외해야 합니다.
비추천 작성 예시 ❌ | 추천 작성 예시 ✅ |
“고급스러운 질감” | 측면 역광이 물체의 윤곽을 강조하고, 배경은 흐려지며, 표면에는 미세한 무광 입자가 보인다 |
“옛스러운 느낌” | 벽면이 누렇게 바래고, 가구 모서리가 닳았으며, 따뜻한 색 백열등이 켜져 있다 |
“중산층 가정의 주방” | 나무 결이 있는 수납장, 조리대 위에 밥솥과 양념통, 냉장고 문에 붙어 있는 메모지 |
“주체의 정면을 보여주지 말고, 전화 통화 중” | (보고 싶은 장면을 직접 묘사) 주체의 측면, 전화 통화 중 |
기능 및 사용법
3.1 옴니 레퍼런스
입력 제한 및 설정
입력 모달리티 | 수량 제한 및 사양 제한 |
텍스트 | ≤ 8000 tokens |
이미지 | 총 수 ≤ 10장; 단일 이미지 ≤ 30MB; 가로세로 비율 2:5 – 5:2 |
영상 | 총 수 ≤ 5개; 개별 3–30초; 총 길이 ≤ 30초; 개별 ≤ 300MB; 가로세로 비율 2:5 – 5:2 |
음색 | 1회 최대 3개; 음색 생성용 오디오 길이 5–30초; 파일 ≤ 50MB |
주체 | 총 수 ≤ 7개; 그중 영상 주체 ≤ 3개; 영상 주체 생성용 소재 길이 3–8초 |
종합 | 이미지, 영상, 음색, 주체 합계 최대 15개 파라미터 항목 (선택 사항) |
파라미터 항목 | 선택 가능 항목 |
생성 모드 | 720p / 1080p / 4K |
길이 | 3–30초, 1초 단위로 조정, 기본 10초 |
비율 | 21:9 / 16:9 / 1:1 / 9:16 / 스마트, 기본 스마트 |
⚠️ 참고 영상, 편집 영상, 영상 주체는 영상 할당량을 공유합니다: 합계 최대 5개, 총 길이 30초 이하.
옴니 레퍼런스 사용 안내
소재는 업로드 순서에 따라 자동으로 번호가 지정됩니다: @이미지1, @이미지2, @비디오1
각 소재마다 용도를 명시해야 합니다. 예: “@이미지1 인물 외형 유지”, “@비디오1 동작 리듬 참고”.
번호만 제공하고 역할을 설명하지 않으면 모델이 임의로 추측하여 생성 결과를 제어할 수 없습니다.
예시:
@이미지1은 본 장면으로, 공간 구조와 세트 배치, 조명을 유지합니다;
@이미지2는 여주인공으로, 얼굴, 헤어스타일, 의상을 유지합니다;
여주인공은 이 장면 속에서 창가로 걸어가 멈춘 뒤 뒤돌아봅니다.
여러 소재가 각기 다른 차원의 정보를 제공할 때는 각 소재의 역할 범위를 각각 설명하고, 반영하지 말아야 할 부분은 제외해야 합니다.
프롬프트 구조
【소재 역할】
@이미지1은 ___이며, ___ 일관성을 유지합니다;
@이미지2는 ___이며, ___ 일관성을 유지합니다;
@비디오1의 ___을(를) 참고합니다;
【전체 설정】
장면과 질감 ___, 시각 스타일 ___, 카메라 톤 ___.
【구간별 이벤트】
0–X초: ___ (화면 + 동작 + 감정)
X–Y초: ___ (카메라 움직임 + 디테일 보충)
Y–끝: ___ (마무리 화면)
【사운드】
누가 무엇을 말하는지/내레이션 + 환경음 + 배경 음악 + 효과음
기능 및 프롬프트 작성법
① 간단 프롬프트 생성
한 줄 아이디어만으로도 창작을 시작할 수 있습니다. 주체와 일어나길 원하는 일을 작성하면, 모델이 간단한 프롬프트를 자동으로 확장하여 스토리, 장면 구성, 카메라 무빙을 보완합니다. 설명이 이미 충분히 명확할 경우, 모델은 그대로 충실히 실행하며 불필요한 추가 해석을 하지 않습니다.
화면 방향을 아직 탐색 중이거나, 먼저 한 가지 결과물을 보고 싶을 때 사용하기 적합합니다.
An old man ranting about AI.
②멀티모달 레퍼런스
인물 외형, 동작 자세, 카메라 언어, 공간 관계, 음색은 서로 다른 소재에서 가져올 수 있으며, 동일한 생성 작업에서 조합하여 사용할 수 있습니다. 핵심은 모델이 각 소재가 무엇을 제공하는지, 그리고 최종적으로 어떤 화면으로 조합해야 하는지를 알 수 있게 하는 것입니다.
참고 차원 | 작성법 |
다중 캐릭터 레퍼런스 | @이미지1 @이미지2 @이미지3 속 인물의 얼굴과 이목구비 특징을 참고하여 엄격히 일관성을 유지하고, @이미지4 속 파란색 오토바이 형태를 참고하여 엄격히 일관성을 유지하며, @이미지5 속 빨간색 스포츠카 형태를 참고하여 엄격히 일관성을 유지하고, @이미지6 속 촬영 장비를 참고하여 엄격히 일관성을 유지합니다 |
동작 레퍼런스 | @비디오1의 격투 동작과 공격 타이밍을 참고하고, 캐릭터 외형은 @이미지1 @이미지2에서 가져옵니다 |
카메라 무빙 레퍼런스 | @비디오1의 카메라 이동 경로와 카메라 리듬을 참고하고, 주체는 @이미지1의 자동차로 교체하며, 배경은 @이미지2로 교체합니다 |
구도 레퍼런스 | @이미지1의 구도를 참고하여 엄격히 유지합니다 |
스토리보드 레퍼런스 | @이미지1의 캐릭터 디자인을 참고하고, @이미지2의 스토리보드 표를 이번 숏의 감독 승인을 받은 숏 순서, 프레이밍, 카메라 경로, 화면 방향, 감정 고조로 사용합니다. 각 스토리보드 컷에 묘사된 완성 상태의 스톱모션 애니메이션 화면을 재현합니다. 스토리보드 표 자체를 렌더링하지 말고, 연필 스케치 질감, 그리드, 제목 표시줄, 중국어 표기, 감독 표시줄을 넣지 마세요. |
다중 캐릭터 레퍼런스
[전체 스타일]
[인물과 차량] 남배우:
스포츠카:
오토바이 촬영기사:
감독:
의상 교체 요원:
여성 동반자:
웨이터:
[카메라와 액션] 00:00—00:03|추격 차량 5컷 빠른 전환
00:03—00:09|차량 내부에서 빠져나와 촬영기사 공개, 감독 쪽으로 휩 팬
00:09—00:12|스포츠카 폭발
00:12—00:14|화면 왼쪽에서 구르며 등장
00:14—00:15|얼굴 클로즈업 후 달리기 시작 |
동작 레퍼런스
@비디오1의 격투 동작과 공격 타이밍을 참고하고, 캐릭터 외형은 @이미지1 @이미지2에서 가져옵니다. |
카메라 무빙 레퍼런스
@비디오1의 카메라 이동 경로와 카메라 리듬을 참고하고, 주체는 @이미지1의 자동차로 교체하며, 배경은 @이미지2로 교체합니다. |
구도 레퍼런스
숏 1: 5초.
숏 2: 5초.
배경 음악: |
스토리보드 레퍼런스
엄격히 첨부된 스토리보드(이미지 1)를 기준으로 삼아, 감독이 확정한 샷 순서, 구도, 카메라 무빙 경로, 화면 움직임 방향 및 감정 고조를 따릅니다. 스토리보드 컷에 묘사된 최종 스톱모션 애니메이션 화면을 재현하며, 스토리보드 자체를 촬영하지 마세요. 화면에 연필 스케치 질감, 스토리보드 그리드, 제목, 중국어 라벨 또는 감독 메모란이 나타나서는 안 됩니다.
첨부된 캐릭터 설정 보드(이미지 2)는 BISCUIT(C1) 캐릭터 이미지를 결정하는 유일한 기준입니다: 그는 몸집이 작고 동글동글한 점토 테리어로, 헝클어진 갈색 털을 가지고 있으며, 한쪽 귀는 처져 있고 다른 쪽 귀는 서 있습니다. 검은 점토 코는 매우 크고, 두 눈은 동그랗게 뜨여 기대에 차 있으며, 꼬리는 짧습니다. 그는 작은 흰색 점토 우주복을 입고 있으며, 깃과 소맷단은 주황색입니다. 원형 유리 헬멧을 쓰고 있는데, 헬멧 앞면이 열려 있어 코가 밖으로 나와 있습니다. 구부러진 안테나가 달린 작은 배낭을 메고, 거대한 달 부츠를 신고 있으며, 자신보다 큰 점토 포크를 손에 들고 있습니다. 매 프레임마다 같은 개, 같은 우주복, 같은 포크의 외형이 일관되게 유지되어야 합니다. C2는 버스만큼 거대한 점토 치즈 쥐로, 성격이 상냥합니다.
길이 15초, 화면 비율 16:9, 전체가 하나의 연속된 마스터 샷으로 진행되며 눈에 띄는 편집이 없습니다. 유일한 가상 카메라가 먼저 그의 옆에서 점프의 상하 움직임을 따라가고, 이후 그와 함께 구멍 속으로 급강하하며, 터널 바닥에서 위를 올려다보고, 다시 그와 함께 구멍 밖으로 나가며, 마지막에 익스트림 롱샷으로 상승합니다. 모든 샷 전환은 이 연속적인 카메라 움직임을 통해 완성됩니다.
시각적 스타일: 수작업 점토 스톱모션 애니메이션, 아드만 애니메이션 스타일을 구현합니다. 육안으로 보이는 지문, 점토 질감 및 약간 불규칙한 표면을 유지하며, 초당 12프레임의 스톱모션 애니메이션 특유의 끊김을 갖습니다. 실제 미니어처 세트의 조명 효과와 매크로 촬영 같은 얕은 심도를 사용합니다. 치즈 달은 젤리처럼 흔들리고, 검은 펠트 천으로 하늘을 구성하며, 포일 별과 점토 지구를 배치합니다. 전체적으로 따뜻하고 아늑하며 엉뚱한 재미가 있습니다.
시각적 콘셉트: 배고픔과 용기. 작은 강아지, 거대한 포크, 흔들거리는 치즈 달, 그리고 새로운 친구.
환경: 구멍이 뚫린 노란색 치즈 달 표면, 지하 치즈 터널, 작고 비뚤어진 점토 로켓, 그리고 하늘의 지구.
오디오: 마지막 3초 동안 경쾌한 튜바와 우쿨렐레 합주가 울리는 것을 제외하고, 나머지 시간에는 음악을 사용하지 않습니다. 음향 효과: 삐걱거리는 점토 발소리, 느린 저중력 점프 시 탄력 있는 "뽀잉" 소리, 달이 진동할 때 낮게 울리는 젤리 떨림 소리, 구멍이 열릴 때 고무 같은 "퍽" 소리, 구를 때 나는 휘파람 소리, 거대 쥐의 우렁찬 갉아먹는 소리와 놀랐을 때의 비명 소리, 발톱이 허둥지둥 긁는 소리, 소원대로 치즈를 먹을 때의 통쾌한 씹는 소리, 만족스러운 씹는 소리, 그리고 꼬리로 바닥을 치는 소리.
감정 가이드: L1 호기심 → L3 놀람 → L4 공포 → L5 추격의 절정 → L5 첫 치즈 한 입의 극치 행복 → L1 따뜻하고 만족스러움.
스토리보드 비트 (전체 연속, 편집 없음):
0–2초 (P01): 카메라가 치즈 표면에 밀착하여 낮은 앵글로 촬영합니다. Biscuit이 비뚤어진 작은 로켓에서 걸어 나와 한쪽 발을 치즈에 딛고, 냄새를 맡고, 눈이 점점 커집니다. 그는 어깨에 포크를 메고 있으며, 하늘에는 지구가 보입니다. 2–4.5초 (P02): 카메라가 그의 옆에서 점프의 상하 움직임을 따라갑니다. 그는 저중력에서 느리고 큰 점프로 치즈 표면을 가로질러 이동하며, 귀가 위아래로 펄럭입니다. 그는 포크를 커다란 쐐기형 치즈에 찔러 넣고, 지면 전체가 젤리처럼 진동하며, 그의 발밑에 거대한 구멍이 열립니다. 4.5–7초 (P03): 카메라가 그와 함께 구멍 속으로 급강하합니다. 그는 발톱에 포크를 쥐고 구멍이 뚫린 치즈 터널에서 천천히 구르며, 터널 벽을 갉아먹고 있는 버스만큼 거대한 점토 치즈 쥐를 지나쳐 상대를 깜짝 놀라게 합니다. 7–9.5초 (P04): 카메라가 터널 바닥에 도달하여 위를 올려다봅니다. 거대 쥐가 몸을 돌리고, 수염을 떨며 그를 쫓아 터널을 따라 위로 달립니다. Biscuit은 허둥지둥 터널 벽 사이를 튕겨 다니며, 포크 뒤에는 말린 치즈 조각이 끌려 다닙니다. 9.5–12초 (P05): 카메라가 그들과 함께 구멍 밖으로 나갑니다. Biscuit이 위로 솟구쳐 공중에서 느린 높은 호를 그리며, 거대 쥐의 머리가 바로 뒤따라 구멍 밖으로 나옵니다. Biscuit이 공중에서 거꾸로 매달린 채 포크로 커다란 치즈 롤을 떠서 입에 넣고, 순간 극치의 행복에 잠깁니다. 12–15초 (P06): 카메라가 상승하여 익스트림 롱샷으로 당겨집니다. Biscuit과 거대 쥐가 구멍 가장자리에 나란히 앉아 함께 치즈를 먹습니다. 로켓은 그들 뒤에 멈춰 있고, 지구가 천천히 떠오르며, 포일 별들이 하늘을 장식합니다. Biscuit이 만족스럽게 숨을 내쉬고, 헬멧 유리에 안개가 서리며, 꼬리가 즐겁게 흔들립니다. 튜바와 우쿨렐레가 연주됩니다. 이 화면을 유지하세요. |
③ 해상도
720p / 1080p / 4K 세 가지 출력을 지원하여 대형 화면 재생, 상업 광고 집행, 2차 편집 등 다양한 용도에 적합합니다.
④ 장시간 생성
Kling 4.0은 단일 생성으로 3~30초 영상을 지원합니다. 스마트 샷 분할이 기본 활성화되어 있으며, 모델은 콘텐츠에 따라 샷을 자동으로 분할하고 리듬을 구성합니다.
적용 상황: 완전한 스토리라인을 갖추고 여러 샷의 서사가 필요한 단편 영상 및 광고 완성본.
1. 장면 컨텍스트: 정확히 드래곤 1마리 — 중복 없음. 30초, 6샷의 다크 판타지 액션 시퀀스. 거대한 드래곤이 포효하고, 산봉우리에서 이륙해 불타는 해안 도시를 향해 가속하며, 탑들 사이를 급강하해 파괴적인 공중 화염 공격을 펼친다. 웅장한 스케일, 매우 빠른 전개, 실시간 동작. 2. 활성 레퍼런스: 불타는 해안 도시, 고딕 건축, 항구, 산악 지평선, 기존 화재, 연기 기둥, 폭풍 구름과 번개를 제어한다. 드래곤의 정체성, 흑회색 비늘, 적갈색 날개막, 뿔, 등 가시, 네 다리, 두 날개, 긴 꼬리 및 갈라진 바위 봉우리를 제어한다. 3. 위치 맵: 봉우리는 해안 도시를 내려다본다. 항구는 화면 왼쪽, 중앙 성은 앞쪽, 가장 밀집한 불타는 지구는 중앙 오른쪽에 있다. 이동 방향은 항상 산에서 도시 중심을 향한다. 카메라는 이동 축을 뒤집지 않고 드래곤의 뒤, 아래 또는 왼쪽에 위치한다. 4. 첫 프레임 및 공간 블로킹: 드래곤은 이미 봉우리에 웅크리고 있고, 날개를 펼치고, 뒷다리를 압축하며 머리를 도시 쪽으로 향하고 있다. 턱을 벌려 한 번 포효한다. 아래에서 불이 일렁이고, 연결된 연기 기둥이 바람에 휘어지며, 폭풍 천장 전체가 눈에 띄게 움직인다. 5. 포맷 모드: 하드 컷으로 구성된 6개의 샷. 6. 광학 샷: 7. 카메라: 모든 카메라는 명백한 실제 핸드헬드 불안정성을 가진다. 8. 액션 타이밍: 9. 물리: 드래곤은 속도에도 불구하고 엄청나지만 믿을 수 있는 질량을 가진다. 날개짓은 어깨에서 시작되고, 날개막은 공기역학적 하중을 받아 늘어난다. 몸통, 다리, 꼬리는 지연된 관성으로 반응한다. 날개 후류는 연기를 찢고 물을 교란하며 주변 불길을 흔든다. 불은 열린 입에서만 압력으로 밀려나는 흐름으로 나오며, 백열 코어, 주황색 난류 가장자리, 눈에 보이는 열 왜곡을 가진다. 건물은 보이는 충격 지점에서 점진적으로 점화된다. 파편은 중력과 드래곤의 후류를 따른다. 10. 조명: 차가운 폭풍의 햇빛이 왼쪽 위에서 들어온다. 기존 화재가 드래곤 아래에서 주황색 하부 조명을 제공한다. 화염 흐름은 움직이는 동기 조명이 되어 비늘, 탑, 연기 위로 이동하는 하이라이트를 드리운다. 마지막 상승 중에는 햇빛이 구름을 뚫고 나온다. 화염 코어의 디테일을 보존하고 드래곤의 실루엣을 읽을 수 있게 유지한다. 11. 오디오: 대사 없음. 동기화된 드래곤 포효, 발톱 긁기, 암석 파괴, 가죽 날개 천둥, 격렬한 바람, 파도 충돌, 불타는 배, 붕괴하는 석조, 불씨 쉬익, 압력 화염 폭발. 웅장한 오리지널 스코어: 빠른 전쟁 드럼, 낮은 금관 오스티나토, 긴박한 현악기가 즉시 시작된다. 이륙 시 무언의 낮은 합창이 들어온다. 추격 중 타악기가 가속된다. 각 화염 공격마다 풀 오케스트라가 강타하고, 상승 중에는 어둡고 승리감 있는 피날레로 확장된다. 포효, 날개, 불은 음악보다 크게 유지된다. 12. 캐릭터 연기: 드래곤은 집중된 포식자 의도로 행동한다. 눈은 비행 경로와 연속되는 건물 목표에 고정되어 있다. 가속 중에는 머리를 낮추고 어깨가 공격적으로 밀고 나간다. 도시 안에서는 목이 의도적으로 화염 흐름을 유도하고, 꼬리는 각 선회를 제어한다. 마지막 샷에서는 가슴이 열리고 자세가 공격적 공격성에서 공중 지배로 바뀐다. 13. 스타일: 웅장한 종말론적 다크 판타지 시네마, 공격적인 추격 촬영, 기념비적 스케일과 전장 에너지. 숯색과 폭풍 블루가 팔레트의 60%, 연기 갈색 돌이 30%, 화염 주황이 10%를 차지한다. 오래된 35mm 필름 질감, 오래된 사진 같은 부드러움, 유기적 그레인, 디지털 샤프닝 없음. 14. 품질: 모든 컷에서 일관된 드래곤 정체성과 해부학: 머리 하나, 날개 둘, 다리 넷, 꼬리 하나. 안정적인 도시 건축, 일관된 날개 주기, 입에 붙은 불, 볼류메트릭 연기, 물리적으로 연결된 파괴. 고스트 복사, 해부학 변형, 분리된 화염 없는 자연스러운 고속 모션 블러. 15. 긍정 제약: 시퀀스 전체에서 정확히 드래곤 한 마리만 보인다. 2초 전에 이륙하고, 9초에 항구에 도달하며, 13.5초에 도시로 진입하고, 상승해 떠나기 전에 두 번의 빠른 화염 공격 패스를 완료한다. 모든 샷은 산에서 도시로 향하는 방향을 유지한다. 강한 카메라 흔들림이 극한 속도를 전달하면서도 드래곤은 읽을 수 있어야 한다. 도시 화재는 지속적으로 연기를 내뿜고, 구름은 하늘을 눈에 띄게 가로지르며, 새로운 파괴는 연결된 화염 흐름이 닿는 곳에만 나타난다. |
⑤비디오 편집
기존 영상에 있는 캐릭터의 표정과 동작, 카메라 위치와 무빙, 전체 스타일 또는 배경을 선택적으로 수정할 수 있습니다. 수정 범위 외의 변화를 최소화하기 위해 유지해야 할 화면 내용도 함께 설명해 주세요.
⚠️ 편집 시 프롬프트에 “편집 @비디오1”을 명확히 작성하고, 수정 대상과 수정 내용을 구체적으로 설명해 주세요. 다른 부분을 유지해야 한다면 “나머지는 그대로 유지”를 추가해 주세요. “참고 @비디오1”만 작성하면 참고 생성으로 인식될 수 있으며, 유지 범위를 설명하지 않으면 다른 화면 요소가 변경될 수 있습니다.
목적 | 올바른 작성법 | 잘못된 작성법 |
해당 영상 자체를 수정 | 편집 @비디오1, …을 …로 변경 | 참고 @비디오1로 작성 (즉, 편집 @비디오1 대신) |
수정 차원 | 작성법 |
주체 추가 | 편집 @비디오1 마지막에 상자가 다시 열렸을 때, @주체1이 그 안에 누워 자고 있는 모습을 추가 |
인물 및 장면 교체 | 편집 @비디오1의 환경과 인물을 전체적으로 @이미지1로 교체 |
다중 캐릭터 교체 | 편집 @비디오1, 영상 속 편의점 입구에서 차례로 걸어 나오는 세 명의 인물을 각각 교체: 첫 번째 인물 @이미지1 + 「새 주체의 외형 설명」; 두 번째 인물 @이미지2 + 「새 주체의 외형 설명」; 세 번째 인물 @이미지3 + 「새 주체의 외형 설명」 |
요소 삭제 | @비디오1의 전경 인물을 삭제하고, 나머지는 그대로 유지 |
스타일 수정 | 편집 @비디오1, 영상 속 코기를 3D 픽셀 스타일의 코기로 교체하고, 동작을 유지 |
주체 추가
비디오1: 주체1: 편집 @비디오1, 영상 마지막에 상자가 다시 열렸을 때, @주체1이 그 안에 누워 자고 있습니다. |
인물 및 장면 교체
비디오1: 이미지1: 편집 @비디오1, 영상 속의 환경과 인물을 전체적으로 @이미지1의 내용으로 교체합니다. |
다중 캐릭터 교체
비디오1: 이미지1、2、3: 편집 @비디오1, 눈밭에서 깡충깡충 뛰노는 삼색 코기 강아지를 3D 블록 픽셀 스타일의 코기로 교체합니다: 전체 몸체는 블록으로 조립됩니다—직육면체 몸통, 블록 머리, 위로 뻗은 사각형 삼각 귀 두 개, 짧은 사각 기둥 다리 네 개, 작은 블록 꼬리, 모든 모서리는 둥근 부분 없이 딱딱한 직각입니다; 표면은 16×16 픽셀의 저해상도 텍스처이며, 색상은 원래 코기의 삼색 분포를 따릅니다—황갈색 몸, 등의 검은색 안장 모양 무늬, 흰색 얼굴 중앙선, 흰색 목도리, 흰색 가슴, 흰색 발, 눈은 검은 사각 점 두 개, 코는 검은 블록 하나, 혀는 작은 분홍색 픽셀 조각입니다; 빛을 받는 면은 밝고 측면은 어두운 평면적인 블록 명암이며, 털 질감이나 부드러운 그라데이션이 없습니다. 체형은 원래 코기와 일치하며, 확대하거나 축소하지 않습니다. 블록 코기는 프레임마다 원래 코기의 위치, 동작 및 운동 궤적을 그대로 따릅니다: 현관 옆에 서 있고, 깊은 눈 속으로 뛰어들어 사라지고, 눈 표면에 구덩이를 남기고, 블록 머리를 내밀고, 계속해서 공중으로 뛰어올라 앞으로 나아가며 눈 속에 빠지고, 마지막으로 눈 구덩이에 앉아 있습니다; 점프할 때 몸과 다리는 게임 속 생물 애니메이션처럼 통째로 흔들리는 움직임만 하고 굽지 않습니다. 눈 속에 빠지는 깊이, 차고 오르는 눈, 몸에 쌓이는 눈, 눈 위에 드리우는 그림자 모두 블록 몸체를 따릅니다; 눈에 덮인 후 다시 나타날 때도 동일한 블록 코기이며, 텍스처가 일치합니다. 주의: 오직 코기만 블록 스타일로 변하며, 나무 현관, 눈밭, 나무 울타리, 숲, 잿빛 하늘은 모두 실제 촬영 화면을 유지하고, 어떤 블록화나 픽셀화도 하지 않습니다. 화면에는 이 동물 한 마리만 있어야 하며, 어떤 프레임에도 실제 털이 있는 코기가 다시 나타나지 않습니다. 소리는 원본 영상과 완전히 동일하며, 새로운 소리를 추가하지 않습니다. 핸드헬드 카메라 위치와 무빙은 그대로 유지합니다. 나머지도 모두 그대로 유지합니다. |
요소 삭제
편집 @비디오1, 영상 속 전경 인물을 삭제하고, 나머지는 그대로 유지합니다. |
스타일 수정
편집 @비디오1, 눈밭에서 깡충깡충 뛰노는 삼색 코기 강아지를 3D 블록 픽셀 스타일의 코기로 교체합니다: 전체 몸체는 블록으로 조립됩니다—직육면체 몸통, 블록 머리, 위로 뻗은 사각형 삼각 귀 두 개, 짧은 사각 기둥 다리 네 개, 작은 블록 꼬리, 모든 모서리는 둥근 부분 없이 딱딱한 직각입니다; 표면은 16×16 픽셀의 저해상도 텍스처이며, 색상은 원래 코기의 삼색 분포를 따릅니다—황갈색 몸, 등의 검은색 안장 모양 무늬, 흰색 얼굴 중앙선, 흰색 목도리, 흰색 가슴, 흰색 발, 눈은 검은 사각 점 두 개, 코는 검은 블록 하나, 혀는 작은 분홍색 픽셀 조각입니다; 빛을 받는 면은 밝고 측면은 어두운 평면적인 블록 명암이며, 털 질감이나 부드러운 그라데이션이 없습니다. 체형은 원래 코기와 일치하며, 확대하거나 축소하지 않습니다. 블록 코기는 프레임마다 원래 코기의 위치, 동작 및 운동 궤적을 그대로 따릅니다: 현관 옆에 서 있고, 깊은 눈 속으로 뛰어들어 사라지고, 눈 표면에 구덩이를 남기고, 블록 머리를 내밀고, 계속해서 공중으로 뛰어올라 앞으로 나아가며 눈 속에 빠지고, 마지막으로 눈 구덩이에 앉아 있습니다; 점프할 때 몸과 다리는 게임 속 생물 애니메이션처럼 통째로 흔들리는 움직임만 하고 굽지 않습니다. 눈 속에 빠지는 깊이, 차고 오르는 눈, 몸에 쌓이는 눈, 눈 위에 드리우는 그림자 모두 블록 몸체를 따릅니다; 눈에 덮인 후 다시 나타날 때도 동일한 블록 코기이며, 텍스처가 일치합니다. 주의: 오직 코기만 블록 스타일로 변하며, 나무 현관, 눈밭, 나무 울타리, 숲, 잿빛 하늘은 모두 실제 촬영 화면을 유지하고, 어떤 블록화나 픽셀화도 하지 않습니다. 화면에는 이 동물 한 마리만 있어야 하며, 어떤 프레임에도 실제 털이 있는 코기가 다시 나타나지 않습니다. 소리는 원본 영상과 완전히 동일하며, 새로운 소리를 추가하지 않습니다. 핸드헬드 카메라 위치와 무빙은 그대로 유지합니다. 나머지도 모두 그대로 유지합니다. |
⑥인기 영상 재현
마음에 드는 참고 영상이 있나요? 그 영상의 서사 리듬, 카메라 구도, 표현 방식을 참고하고, 자신의 캐릭터, 제품, 장면으로 교체할 수 있습니다. 프롬프트에 어떤 부분을 참고하고 어떤 부분을 교체할지 명확히 작성해 주세요.
이번 업데이트에서는 소셜 미디어 인기 콘텐츠와 퍼포먼스 광고, 두 가지 시나리오를 중점적으로 최적화했습니다.
@비디오1 속 주체를 @이미지1로 교체하고, 나머지는 그대로 유지합니다.
참고 클립과 목표 콘텐츠가 리듬과 샷 구성에서 가까울수록, 일반적으로 원하는 효과를 내기 더 쉽습니다.
비디오1: 이미지1:
@비디오1 속 주체를 @이미지1로 교체하고, 나머지는 그대로 유지합니다. |
⑦ 오디오 및 언어
사운드 사양은 2채널 스테레오입니다.
항목 | 지원 범위 |
언어 | 중국어, 영어, 일본어, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 독일어, 프랑스어, 힌디어 |
중국어 방언 | 쓰촨 방언, 광둥어 |
중국어 억양 | 베이징, 동북, 중국 대만 |
영어 억양 | 미국식, 영국식, 인도 |
특정 언어가 필요할 때는 해당 언어로 따옴표 안의 대사를 직접 작성하세요. 예:
스페인 여성 관광객이 가운데에 있는 통역사를 바라보며, 손에 든 지도를 들어 올리고 자연스럽고 또렷하며 다소 느린 스페인어로 말한다: “¿Dónde está la estación de metro más cercana?”
더 구체적인 음색이 필요할 때는 화자의 나이, 음색, 말하는 속도, 감정을 추가할 수 있습니다. 예:
제품 소개자의 목소리는 15세 성인 여성이며, 진심을 담고 감정이입된 영어로 말한다: “I honestly love this Kling jacket—the cropped fit feels so confident, and it goes with everything.”
시작 부분에는 따뜻한 감상을 담고, “love”와 “confident”를 강조한다.
구강 광고, 다국어 콘텐츠, 그리고 지역 억양을 강조해야 하는 드라마 연출에 적합합니다.
장면: 세 사람은 밝고 깔끔한 가상의 도시 관광 안내 센터에 위치합니다. 전체 색조는 일관되게 유지됩니다. 관광객은 화면 왼쪽에, 통역사는 가운데에, 관광 안내 직원은 오른쪽에 서 있습니다. 안내 데스크 위에는 도시 지도와 노선 안내도가 놓여 있습니다. 배경 텍스트와 지도 텍스트는 흐릿하여 읽을 수 없으며, 실제 브랜드, 기관명, 로고 또는 워터마크가 나타나지 않습니다. 스토리 및 대사: 0–3초: 세 사람의 미디엄 샷. 스페인 여성 관광객이 가운데에 있는 통역사를 바라보며 손에 든 지도를 들어 올리고, 자연스럽고 또렷하며 다소 느린 스페인어로 말합니다: “¿Dónde está la estación de metro más cercana?” 관광객이 말을 마친 후 약 0.5초간 멈춥니다. 통역사는 관광 안내 직원 쪽으로 돌아서서 중국어로 번역합니다: “그녀는 가장 가까운 지하철역이 어디인지 알고 싶어 합니다.” 3–7초: 카메라가 통역사와 관광 안내 직원으로 전환됩니다. 관광 안내 직원은 지도를 바라보며(지도 클로즈업은 필요 없음), 자연스럽고 또렷한 중국어로 대답합니다: “이 길을 따라 직진하시면 도보로 약 5분이면 도착합니다.” 직원이 말을 마친 후 약 0.5초간 멈춥니다. 통역사는 이해를 확인한 후 관광객 쪽으로 돌아섭니다. 7–11초: 통역사는 자연스럽고 또렷하며 다소 느린 스페인어로 직원의 대답을 번역합니다: “La estación de metro está a unos cinco minutos a pie. Siga recto por esta calle.” 통역사가 말할 때 지도의 경로를 가리키고, 관광객은 지도를 진지하게 살펴봅니다. 11–15초: 카메라가 다시 세 사람의 미디엄 샷으로 돌아옵니다. 스페인 관광객은 이해한 후 미소를 지으며 고개를 끄덕이고 스페인어로 말합니다: “Muchas gracias.” 세 사람은 자연스러운 서비스 교류 상태를 유지하고 화면이 끝납니다. 사운드 요구 사항: 스페인 관광객은 스페인어만 말합니다; 카메라 디자인: 화면 스타일: |
1. 장면 콘텍스트: 정확히 인간 캐릭터 1명 — 중복 없음. 한 여성이 미니멀한 패션 쇼룸 안에서 자신이 입고 있는 검은색 Kling 크롭 패딩 재킷을 열정적으로 소개한다. 그녀는 카메라와 따뜻하고 자신감 있는 눈맞춤을 유지하며 칼라, 가슴 로고, 퀼팅 구조, 크롭 실루엣, 포켓을 보여준다. 하나의 연속된 15초 세로 패션 샷. 2. 활성 레퍼런스: @image1은 여성의 정확한 정체성, 곧은 갈색 머리, 파란 눈, 작은 귀걸이, 검은색 Kling 크롭 패딩 재킷, 높은 칼라, 은색 지퍼, 흰색 가슴 로고, 퀼팅 패널, 신축성 있는 소매단, 옆 포켓, 느슨한 청바지, 검은색 벨트, 쇼룸 행거, 창문, 세로 구도를 제어한다. 모든 디테일을 정확히 보존한다. 3. 위치 맵: 여성은 두 개의 의류 행거 사이 중앙에 위치한다. 왼쪽 행거는 프레임 왼쪽 뒤에, 두 번째 행거는 오른쪽 뒤에, 큰 창문은 프레임 오른쪽에 유지된다. 카메라는 그녀 정면에 위치하며 그녀의 왼쪽으로만 약간 이동한다. 4. 첫 프레임 및 공간 블로킹: 레퍼런스 구도와 일치시킨다. 그녀는 양팔을 몸 옆에 자연스럽게 내리고 편안한 3/4 자세로 서 있다. 재킷 전체, 허리선, 벨트, 청바지 상단이 보인다. 그녀는 고개를 카메라 쪽으로 돌리고 눈은 자연스럽게 렌즈에 고정된다. 5. 포맷 모드: 하나의 끊김 없는 15초 세로 9:16 샷. 컷, 페이드, 디졸브, 속도 램프, 의상 변형, 장소 변경, 자세 중복은 없다. 6. 광학: 50mm 환산 렌즈, 수평 화각 40°. 미디엄 패션 프레이밍으로 그녀의 눈, 표정, 칼라, 로고, 지퍼, 소매, 밑단, 포켓, 허리선을 읽을 수 있게 유지한다. 중간 심도로 그녀와 의류 행거를 부드럽게 분리한다. 7. 카메라: 인간 오퍼레이터가 약 2.5미터 떨어진 가슴 높이에 서서 1미터 미만의 느린 핸드헬드 시계 방향 호를 한 번 수행한다. 호흡 흔들림, 작은 발소리, 약간의 롤, 지연된 리프레이밍이 보인다. 카메라는 기계적으로 안정되지 않으며 재킷 밑단을 크롭하지 않는다. 8. 액션 타이밍: 9. 물리: 패딩 재킷은 손끝 아래에서 자연스럽게 압축되고 손을 떼면 회복된다. 퀼팅 패널은 일관된 볼륨을 유지한다. 소매는 팔꿈치에서 구부러지고 주름이 생기며, 크롭 밑단은 돌 때 움직이고 중력에 따라 자리 잡는다. 머리카락과 귀걸이는 작은 지연 움직임으로 반응한다. 10. 조명: 프레임 오른쪽의 큰 창문에서 들어오는 부드러운 자연광이 유일한 동기 조명이다. 그녀의 눈, 머리카락, 검은 천, 은색 지퍼, 광대뼈에 절제된 하이라이트를 만들고 퀼팅 패널의 디테일을 보존한다. 천장 트랙 조명은 미묘한 배경 실용광으로 남는다. 11. 오디오: 층층이 쌓인 쇼룸 환경음: 조용한 룸 톤, 먼 환기, 부드러운 재킷 바스락거림, 지퍼 접촉, 청바지 움직임, 절제된 발소리. 진실되고 감정이입된 영어 목소리로 그녀가 말한다: “I honestly love this Kling jacket—the cropped fit feels so confident, and it goes with everything.” 따뜻한 감상으로 시작하고, “love”와 “confident”를 강조한 뒤, 들리는 미소로 끝맺는다. 그녀의 입술, 호흡, 표정, 의상 제스처는 문장과 정확히 동기화된다. SFX만 사용, 음악, 스코어, 노래, 사운드트랙 없음. 12. 캐릭터 연기: 그녀는 재킷이 주는 느낌에 진심으로 흥분한 사람처럼 말한다. 눈은 살아있는 하이라이트와 불규칙한 자연스러운 눈깜빡임으로 렌즈에 연결되어 있다. “love”에서 눈썹이 살짝 올라가고, “confident”에서 볼이 올라가며, 마지막 미소는 두 눈에까지 이른다. 말하는 동안 옷을 내려다보지 않으며, 손은 촉각으로 각 특징을 자연스럽게 찾는다. 내면의 독백: “이건 완전히 나답다.” 13. 스타일: 불완전한 인간 동반자가 촬영한 미니멀 현대 패션 콘텐츠. 명백한 핸드헬드 친밀감, 오래된 사진 같은 부드러움, 유기적 필름 그레인, 절제된 대비, 자연스러운 천 질감, 부드러운 창 할레이션, 디지털 샤프닝 없음. 색 균형: 60% 검정과 숯색, 25% 차가운 흰색 쇼룸 톤, 15% 바랜 파란 데님과 자연 피부. 14. 품질: 여성의 정체성, 눈 색, 헤어스타일, 귀걸이, 재킷 형태, 퀼팅 패널, 칼라, 지퍼, 소매단, 포켓, 청바지, 벨트가 일관되게 유지된다. 흰색 Kling 워드마크는 철자가 정확하고 안정적이며 동일한 가슴 위치에 부착되어 있다. 눈, 입술, 손, 손가락, 소매, 천 주름은 해부학적으로 일관되게 유지된다. 15. 긍정 제약: 정확히 한 여성이 샷 전체에서 정확히 하나의 검은색 Kling 재킷을 입는다. 그녀는 말하는 동안 렌즈와 직접 연결을 유지하고 측면 포즈 중에 다시 렌즈를 본다. 그녀는 정확히 하나의 감정적인 영어 구절을 말하고 하나의 연속된 의상 프레젠테이션을 수행한다. 재킷은 완전히 지퍼가 올라가 있고 정면 순간에 로고가 보인다. 두 번째 사람, 의상 변경, 자막, 가격, 홍보 오버레이, 거울 반사, 음악, 런웨이 움직임을 추가하지 않는다. 평평하고 감정 없는 전달, 방황하는 시선, 잘못된 워드마크, 변하는 재킷 길이, 추가 팔다리, 몸을 통과하는 천은 실패한 샷으로 간주된다. |
⑧ 텍스트 생성
영상 화면 내 텍스트 생성은 중국어, 영어, 일본어, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 독일어, 프랑스어, 힌디어 등의 언어와 이모지 및 로고 생성을 지원합니다.
카메라 움직임, 캐릭터 이동 또는 화면 전환 시에도 텍스트 표현이 선명하고 안정적으로 유지됩니다.
자막도 프롬프트에 직접 작성할 수 있습니다. 글자 크기, 정렬 방식, 노출 시간, 그리고 대사와 동기화가 필요한지 여부도 함께 명시하는 것이 좋습니다.
자막
영어 자막을 번인(burn-in)합니다. 타이틀 안전 영역(title safe area) 안의 하단 중앙에 위치하며, 화면 아래 가장자리에서 위로 10% 지점에 위치합니다. 최대 한 줄 또는 두 줄입니다. 둥근 모서리의 크림색 펠트 자막 배경판, 진한 초콜릿 브라운 색상의 굵은 글씨, 높은 대비, 안정적인 위치. 자막은 해당 내레이션과 동시에 나타나고 동시에 사라집니다:
0.78–1.38초: “ONE.”
1.98–3.84초: “ONE MEANS JUST ONE.”
4.16–4.66초: “TWO.”
4.86–6.82초: “TWO MEANS ONE AND ONE TOGETHER.”
7.26–7.78초: “THREE.”
8.04–10.16초: “THREE MEANS TWO AND ONE MORE.”
10.32–10.80초: “FOUR.”
11.06–13.08초: “FOUR MEANS THREE AND ONE MORE.”
13.32–14.24초: “ONE, TWO, THREE, FOUR.”
14.40–15.00초: “GREAT JOB!”
브랜드 광고, 제품 패키징, 화면 UI 등 텍스트를 정확하게 표현해야 하는 화면에 적합합니다.
〔예시 영상 위치〕
장면 콘텍스트: 영상 전체에 걸쳐 정확히 3명의 고유 캐릭터 — 중복 없음. 활성 레퍼런스 위치 맵: 다섯 샷 모두 하나의 마법 숲 교실 안, 동일한 원형 이끼 무대에서 발생한다. 하나의 넓고 따뜻한 갈색 나무 줄기가 프레임 왼쪽을 고정하고, 두 번째 나무 줄기가 프레임 오른쪽을 고정한다. 구부러진 파스텔 무지개 뿌리가 배경을 가로지른다. 중앙 교육 받침대는 모든 샷에서 동일한 위치에 유지된다. 카메라는 항상 교육 축의 정면 쪽에 위치하며, 받침대에서 3.0~3.3m 거리를 유지한다. 태양은 항상 프레임 오른쪽 위에서 온다. 배경 구조, 재질 스케일 및 색 팔레트는 모든 컷 후에도 동일하게 유지된다. 첫 프레임 및 공간 블로킹: 포맷 모드: 가로 16:9, 총 15초, 실시간, 깨끗한 하드 컷으로 연결된 5개 샷. 광학: 35mm 환산, 수평 화각 54°, 다섯 샷 모두에서 고정. 모든 컷 후에도 동일한 자연 원근, 카메라 높이, 배경 스케일 및 심도 특성. 초점면은 구름 선생님, 활성 숫자 및 활성 수량에 유지된다. 전경 꽃이 아래 모서리를 부드럽게 가린다. 먼 나무들은 동일한 크림색 동화책 블러로 사라진다. 카메라: 모든 샷은 교육 축 정면에서 약 105cm 높이로 핸드헬드 운영된다. 월드 레지스터: 부드러운 정착. 액션 타이밍: 물리: 구름 선생님은 가벼운 봉제 펠트 인형의 부력을 가지며, 부드러운 수직 표류와 지연된 팔 움직임이 있다. 각 숫자는 패딩 펠트 무게를 가진다: 압축되고 한 번 반동한 후 정착한다. 사과는 부드러운 점토 무게로 착지한다. 병아리 발은 이끼 속으로 약간 눌린다. 별은 부드러운 공기 저항으로 하강한다. 블록은 단단한 가장자리 대 가장자리 접촉으로 연결된다. 각 수량은 샷이 끝날 때까지 안정적이고 읽을 수 있게 유지된다. 하드 컷은 동일한 숲, 선생님 정체성, 재질 스케일 및 조명을 보존하면서 교육 받침대를 깨끗하게 재설정한다. 조명: 모든 샷에서 동일한 하나의 동기 조명: 프레임 오른쪽 위에서 나무를 통해 여과되는 따뜻한 아침 햇빛. 선생님의 왼쪽 아래 부분은 다섯 샷 모두에서 약간 더 어둡게 유지된다. 부드러운 림 라이트가 펠트 섬유를 숲에서 분리한다. 크림 구름, 파스텔 숫자 및 무지개 하이라이트가 클리핑되지 않도록 보호한다. 방향, 색 온도, 안개 밀도 및 노출은 모든 컷에서 변하지 않는다. 오디오 보이스오버: 구름 선생님은 모든 샷에서 동일한 따뜻하고 명확한 중고음 유치원 교사 목소리로 영어를 말한다. 발음은 느리고 격려적이며 리드미컬하게 정확하다. 음악: 모든 컷에 걸쳐 하나의 연속된 오리지널 어린이 기악곡, 부드러운 마림바, 장난감 피아노, 가벼운 우쿨렐레, 펠트 드럼 탭 및 부드러운 손뼉을 사용한다. 동일한 멜로디, 템포 및 악기 구성이 모든 샷을 통해 끊김 없이 계속된다. 각 새 숫자마다 약간 상승하고 짧은 축하 플러리시로 끝난다. 앰비언스: 연속적인 가까운 풀 바스락거림, 중간 거리 나뭇잎 및 희미한 숲 새소리. 앰비언스는 컷에서 재설정되지 않는다. 자막: 번인된 영어 자막, 타이틀 안전 영역 내 하단 중앙, 아래 가장자리에서 10% 위에 위치. 최대 한 줄 또는 두 줄. 둥근 크림색 펠트 자막 패널에 진한 초콜릿 브라운 굵은 글씨, 높은 대비 및 안정적인 배치. 자막은 일치하는 내레이션과 정확히 나타나고 사라진다: 캐릭터 연기: 구름 선생님: 모든 샷에서 동일한 신체 비율, 크림 펠트 질감, 작은 팔, 점 눈, 장밋빛 볼 및 작은 미소 입. 느린 유치원 교육 제스처를 사용한다. 시선은 항상 활성 숫자 또는 수량에 닿는다. 표정은 샷 1의 인내하는 집중에서 샷 5의 활짝 웃는 축하로 점차 변한다. 스타일: 모든 샷에 걸쳐 완벽하게 일관된 수제 점토와 펠트 스톱모션 동화책 세계. 둥근 실루엣, 촉각적 지문, 봉제 섬유, 부드럽게 불완전한 표면, 과대한 친근한 나무, 이끼 카펫, 작은 꽃 및 파스텔 무지개 디테일. 모든 컷 후에도 동일한 선생님 모델, 숲 구조, 소품 스케일, 재질 부드러움, 렌즈 특성 및 조명 방향. 부드러운 빈티지 광학 특성, 오래된 사진 질감, 미묘한 필름 그레인, 약간의 할레이션 및 자연 모션 블러. 색 60:30:10 = 이끼 초록과 따뜻한 나무 / 크림과 파스텔 숫자 색 / 산호빛 빨강과 화창한 노랑 악센트. 빈티지 사진 부드러움, 샤프닝 없음. 품질: 구름 선생님, 활성 숫자, 활성 수량 및 자막은 모든 샷에서 읽을 수 있게 유지된다. 숫자 모양은 관습적이고, 똑바르며, 명확하다. 자막 철자, 구두점 및 타이밍은 지정된 대본과 정확히 일치한다. 자막 크기, 서체, 패널 모양 및 화면 위치는 모든 컷에서 동일하게 유지된다. 부드러운 오래된 사진 해상도, 디지털 샤프닝 없음. 고스팅, 중복 팔다리, 잘못된 숫자, 잘못된 수량 또는 플라스틱 CGI 표면 없는 자연 모션 블러. 긍정 제약: 숫자 1, 2, 3, 4는 각각 하나의 분리된 교육 샷을 받는다. 각 교육 샷에는 하나의 큰 숫자만 나타난다. 샷 1에는 정확히 하나의 사과가 포함된다. 샷 2에는 정확히 두 마리의 노란 병아리가 포함된다. 샷 3에는 정확히 세 개의 파란 별이 포함된다. 샷 4에는 정확히 네 개의 보라색 블록이 포함된다. 샷 5에는 구름 선생님, 네 개의 순차적 반딧불이 맥동 및 마지막 점토 태양만 포함된다. 동일한 구름 선생님 정체성, 숲 스타일, 빛 방향, 광학, 색 팔레트, 음악 및 자막 디자인이 모든 컷에서 계속된다. 대사 수: 정확히 10줄. 모든 자막은 해당 대사와 단어 하나하나 일치한다. 공유 1–4 교육 프레임, 분할 화면, 잘못된 수량, 추가 캐릭터, 스타일 변경, 조명 변경, 잘못된 자막 또는 불일치 내레이션 = 실패한 샷. |
⑨ 스타일화 생성
시네마틱 영상, 레트로 DV, 애니메이션 질감, 펠트, 판타지, 사이버 등 다양한 시각 스타일을 지원합니다. 스타일 제어는 화면의 재질, 빛과 그림자, 전체 분위기까지 확장됩니다.
애니메이션 스타일을 지정할 때는 실사(사실주의)를 제외해야 하며, 그렇지 않으면 두 가지 질감 사이에서 흔들리기 쉽습니다.
스타일을 지정할 때는 긍정적 설명과 부정적 제외를 함께 쓰는 방식이 더 안정적인 결과를 냅니다:
편집 @비디오1: 영상 스타일을 @이미지1의 펠트 스타일로 교체하고, 원본 영상의 구도, 카메라, 동작은 유지합니다. 스타일만 교체하며, 인물의 의상 스타일, 오토바이 형태, 장면 요소 및 사건 순서는 변경하지 않습니다.
편집 @비디오1, 영상 스타일을 @이미지1의 펠트 스타일로 교체합니다. 원본 영상의 구도, 카메라, 동작은 유지하고, 스타일만 교체합니다. |
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3.2 키프레임
비디오가 어디에서 시작하고, 어디에서 전환되며, 마지막에 어느 화면에서 멈추는지 이미 알고 있나요? 이러한 화면들을 키프레임으로 설정한 뒤, 그 사이에서 일어나는 동작과 전환을 설명하세요.
키프레임 진입점은 타임라인상의 노드를 정밀하게 제어하는 데 사용됩니다. 키프레임을 사용하지 않으면 화면 변화의 순서와 타이밍은 모델이 결정합니다. 키프레임을 사용하면 지정된 시점의 화면을 사용자가 정의합니다.
입력 제한 및 파라미터
입력 모달리티 | 수량 제한 및 사양 제한 |
텍스트 | ≤ 8000 tokens |
이미지 | 총 수 ≤ 10장; 단일 ≤ 30MB; 가로세로 비율 2:5 – 5:2 |
파라미터 항목 | 선택 가능 값 |
생성 모드 | 720p / 1080p / 4K |
길이 | 3–30초, 1초 단위, 기본 10초 |
비율 | 이미지 미업로드 시 21:9 / 16:9 / 1:1 / 9:16 선택 가능; 이미지 업로드 후 첫 번째 키프레임을 따름 |
⚠️ 키프레임 진입점은 참고 소재 업로드를 지원하지 않습니다.
키프레임 사용 안내
Kling 4.0은 첫 프레임, 마지막 프레임, 첫·마지막 프레임, 그리고 임의 위치의 중간 프레임을 지원합니다.
제어 대상 | 설명 |
캐릭터 동작 | 3초에 손을 들고, 7초에 몸을 돌린다 |
캐릭터 화면 입·퇴장 | 캐릭터 B는 마지막에 등장하는 것이 아니라 6초에 문으로 들어온다 |
장면 변화 | 5초에 날이 어두워지고, 10초에 비가 내린다 |
구도 변화 | 익스트림 롱샷에서 클로즈업으로, 지정된 초에 완료된다 |
상태 변화 | A 상태에서 B 상태로 가는 과정에서 중간에 어떤 노드를 거치는지 |
사용법 및 프롬프트 작성법
① 첫 프레임
작성법: @이미지1을 첫 프레임으로, [이후 어떤 일이 일어나는지]
@이미지1을 첫 프레임으로, 「이후 어떤 일이 일어나는지」
이미지1:
비디오1: @Image1은 첫 프레임입니다. @Video1은 카메라, 움직임, 타이밍, 컷의 기준입니다. @Video1을 샷 단위와 컷 단위로 그대로 재현하되, @Image1에서 시작하세요: 라이더는 자전거 위에 서 있는 대신 검은색 사무용 회전의자에 앉아 있습니다. 동일한 가슴 장착 GoPro 어안 POV, 동일한 램프, 협곡, 강, 흰색 링이 있는 주황색 낙하산, 에어보트와 환호하는 크루; 동일한 세 번의 점프 컷과 영상의 오디오. 영상에서 자전거가 보이는 모든 곳 — 램프 위 라이더 아래, 절벽에서 밀려나는 순간, 자유낙하 중 아래로 굴러떨어지는 장면, 낙하산이 펼쳐질 때의 작은 실루엣 — 에서 사무용 회전의자를 보여주세요 (메쉬 등받이, 패딩 좌석, 크롬 기둥, 5스포크 베이스, 캐스터). 발사 전에는 라이더가 @Image1에서처럼 정확히 앉아 있어야 합니다: 허벅지와 무릎이 화면 하단에, 스니커즈는 별 모양 베이스 위에, 손은 팔걸이에. 자전거, 핸들바, 타이어, 페달은 어디에도 없어야 합니다. |
② 시작·끝 프레임
작성법: @이미지1을 첫 프레임으로, @이미지2를 끝 프레임으로, 중간 [과정]을 생성합니다.
@이미지1을 첫 프레임(무쇠 덩어리)으로,
@이미지2를 끝 프레임(완성된 칼)으로,
대검 주조 과정을 보여주는 15초 영상을 생성합니다. 사실적인 다큐멘터리 스타일.
@이미지1을 첫 프레임으로,
@이미지2를 마지막 프레임으로,
전체 영상은 가로 방향에서 측면을 따라가는 연속 팔로우 롱테이크이며, 원 테이크입니다. 컷 전환 없이, 앵글 변경 없이, 장면 전환 없이 이어집니다.
적용 상황: 변화 과정 시연, 공정 시연, 전후 비교형 콘텐츠.
첫 프레임:
끝 프레임:
장면 콘텍스트: 정확히 1명의 캐릭터 — 중복 없음. 내부, 낡은 대장간, 낮. 동일한 대장장이가 원재료를 꺼내어 대검으로 만들고, 완성된 검을 원래 탁자로 되돌려 놓는다. 15초, 6개의 샷. 제작 시간은 편집 컷을 통해 압축되며, 개별 동작은 자연스러운 무게와 속도를 유지한다. 활성 레퍼런스: @Image1: 정확한 첫 프레임 앵커. 다섯 개의 철 블록, 그 배열, 탁자 상판, 배경 도구, 원근, 조명을 모두 보존한다. 이 이미지는 능동적 픽업 샷의 시작 상태이다. @Image2: 정확한 최종 프레임 앵커이자 완성된 검 디자인. 칼날 실루엣, 중앙 혈조, 각진 곡선 십자 가드, 나선형 금속 손잡이, 면이 있는 칼자루 끝, 대각선 배치, 원근, 배경을 보존한다. 이 구도는 눈에 보이는 물리적 배치를 통해 도달한다. 위치 맵: 작업대가 전경을 채운다. 도구 양동이는 왼쪽 중앙 가장자리 뒤에 서 있고, 막대 걸이는 오른쪽 뒤에 있으며, 모루는 오른쪽에 있다. 대장장이는 두 엔드포인트 샷 모두에서 탁자 왼쪽에서 작업한다. 카메라는 탁자의 원래 시청자 쪽에 머문다. 칼날 작업 인서트 동안 슴베는 화면 왼쪽을, 끝은 화면 오른쪽을 향한다. 최종 검 위치는 왼쪽 위 칼자루 끝에서 오른쪽 아래 끝으로 이어진다. 첫 프레임 및 공간 블로킹: 0.0초에 프레임은 원재료 레퍼런스와 정확히 일치하며, 다섯 개의 철 블록이 있고 손은 보이지 않는다. 동일한 대장장이가 즉시 왼쪽 가장자리에서 손을 뻗는다. 양쪽 장갑 낀 손이 가장 큰 중앙 블록의 반대쪽 끝에서 접근하여 지지된 양손 들기를 준비한다. 대장장이는 그을음 회색 소매, 갈색 가죽 장갑, 오른쪽 소맷단에 좁은 어두운 끈을 착용한다. 이 디테일은 모든 샷에서 동일하게 유지된다. 포맷 모드: 총 15초, 6개의 샷. 3.0, 5.0, 8.0, 10.0, 11.0초에 하드 컷. 컷은 생략된 제작 작업과 작업대 정리를 압축한다. 오프닝 픽업과 클로징 배치는 각각 연속적인 물리적 동작으로 재생된다. 페이드, 디졸브 또는 오브젝트 모프 전환 없음. 광학: 샷 1과 6: 레퍼런스와 일치하는 높은 3/4 프레이밍, 대략 63° 대각 화각, 탁자 상판 중앙에서 약 1.8미터. 정확한 엔드포인트 프레이밍이 추정 광학 측정보다 우선한다. 샷 2–5: 40° 대각 화각, 작업 접촉점에서 약 0.8미터. 초점은 손과 금속 접촉을 따라간다. 대장간 배경은 부드럽게 읽을 수 있게 유지된다. 각 샷은 하나의 고정 화각을 유지한다. 카메라: 실제 카메라 오퍼레이터가 작업 공간의 시청자 쪽에서 카메라를 든다. 모든 샷은 핸드헬드 SETTLE을 사용한다: 보이는 호흡 흔들림, 약간의 롤, 작은 지연 수정. 오프닝 카메라는 철 블록이 프레임을 떠나는 동안 위치를 유지한다. 클로징 카메라는 검이 들어오는 동안 빈 탁자 상판 구도를 유지한 다음 정확한 최종 레퍼런스로 안정된다. 대장장이는 유일하게 보이는 작업자이며, 카메라 오퍼레이터는 이미지 밖에 남는다. 액션 타이밍: 0.0–3.0초 — 철을 집어 든다. 정확한 첫 레퍼런스에서 시작한다. 0.0–0.6초 동안 대장장이의 일치하는 장갑 낀 손이 화면 왼쪽에서 들어와 가장 큰 중앙 블록의 반대쪽 끝을 잡는다. 0.6–1.5초 동안 손목이 버티고 양손이 블록을 탁자 상판에서 들어 올려 그 아래 탁자 부분을 드러낸다. 1.5–3.0초 동안 대장장이는 지지된 블록을 화면 왼쪽으로 운반한다. 나머지 네 블록은 컷 동안 탁자 위에 그대로 놓여 있다. 3.0–5.0초 — 소재를 가열한다. 시간 앞으로 하드 컷, 용광로 석탄 사이에서 이미 주황색으로 빛나는 두꺼운 빌릿 하나. 동일한 회색 소매, 갈색 장갑, 오른쪽 소맷단 끈이 화면 왼쪽에 나타나고 대장장이가 긴 집게로 빌릿을 잡는다. 짧고 통제된 당김이 빌릿을 용광로 입구 쪽으로 끌어당기고, 비늘 같은 표면 위로 열 아지랑이가 피어오른다. 5.0–8.0초 — 칼날을 단조한다. 앞으로 하드 컷, 모루 위에 지지된 길쭉한 주황색으로 뜨거운 칼날 블랭크, 슴베는 왼쪽, 나오는 끝은 오른쪽. 동일한 대장장이가 왼손 집게로 슴베를 버티고 오른손 망치로 칼날 평면을 따라 세 번의 의도적인 타격을 가한다. 각 타격은 국부 압축, 손목 반동, 어두운 비늘의 짧은 비산을 일으킨다. 8.0–10.0초 — 금속을 마무리한다. 앞으로 하드 컷, 혈조가 이미 형성된 식은 칼날, 동일한 장갑 낀 손이 연마 휠에 대고 있다. 대장장이가 베벨을 따라 한 번의 통제된 마무리 패스를 한다. 실제 접촉점에서 좁은 불꽃 줄기가 떨어지고 더 밝은 금속 띠가 나타난다. 10.0–11.0초 — 칼자루를 완성한다. 앞으로 하드 컷, 별도의 조립 작업대에 지지된 거의 완성된 검, 십자 가드와 나선형 금속 손잡이가 이미 장착되어 있다. 동일한 대장장이의 왼손이 손잡이를 버티고 오른손이 면이 있는 칼자루 끝을 마지막으로 조여 돌린다. 완성된 검은 이제 최종 이미지에 필요한 정확한 구조와 마감을 갖춘다. 11.0–15.0초 — 완성된 검을 놓는다. 원래 작업대로 하드 컷, 이제 완전히 비어 있다. 동일한 장갑 낀 손이 완성된 검을 화면 왼쪽에서 운반해 오기 전에 빈 표면을 0.4초 동안 보여준다. 한 손은 손잡이를 잡고 다른 손은 균형점 근처에서 칼날 평면을 지지한다. 11.4–13.8초 동안 대장장이는 전체 강체 검을 대각선으로 내리고, 칼자루는 왼쪽 위로, 끝은 오른쪽 아래로 향하게 하여 탁자 상판에 부드럽게 내려놓고, 무게가 탁자로 옮겨짐에 따라 지지하는 손을 미끄러뜨려 뺀다. 13.8–15.0초 동안 양손이 놓고 화면 왼쪽으로 철수한다. 검은 카메라가 최종 프레임에 안정되는 동안 정확한 최종 레퍼런스 위치에 움직이지 않고 남는다. 물리: 원재료 블록은 픽업 동안 형태와 질량을 유지한다. 양손이 지속적으로 지지하고, 팔뚝이 긴장하며, 무게 아래에서 들어 올리기가 천천히 가속된다. 모루는 단조 동안 뜨거운 칼날을 지지한다. 큰 형태 변화는 편집 시간 점프를 통해 발생한다. 완성된 검은 운반 및 배치 동안 강체로 유지된다. 칼날을 지지하는 손은 검이 안정될 때 미끄러져 빠져나갈 수 있는 가시적 여유가 있다. 손은 칼날이나 탁자 상판을 통과하지 않는다. 금속 접촉은 짧은 긁힘과 낮고 무거운 딸깍 소리를 낸 후 정적이 따른다. 동일한 대장장이가 최종 샷 전 생략된 시간 동안 남은 원재료를 정리한다. 조명: 원래 탁자 샷은 카메라 왼쪽 위에서 오는 부드러운 자연광을 사용하며 두 레퍼런스와 일치한다. 철의 어두운 디테일을 유지하고 은색 칼날 하이라이트를 보호한다. 용광로 인서트는 왼쪽 아래에서 오는 주황색 석탄 빛을 주 광원으로 사용한다. 검이 최종 탁자 상판 샷에 들어오기 전 원래의 중립 자연광으로 돌아간다. 오디오: 조용한 작업장 공기와 먼 용광로 바람이 앰비언트 베드를 형성한다. 오프닝: 가죽 삐걱임, 짧은 철 긁힘, 무거운 블록이 올라갈 때 절제된 힘쓰는 숨소리. 중간: 용광로 타닥거림, 집게 접촉, 세 번의 동기화된 망치 충격, 연마 긁힘, 짧은 끼워 맞춤 소리. 엔딩: 소매 움직임, 금속에 대한 장갑 마찰, 무게 있는 검-탁자 딸깍, 그다음 조용한 작업장 앰비언스. 대장장이는 대사를 말하지 않는다. SFX만, 음악, 스코어, 노래, 사운드트랙 없음. 캐릭터 연기: 한 명의 일관된 대장장이가 모든 가시적 동작을 수행한다. 그을음 회색 소매, 갈색 가죽 장갑, 어두운 오른쪽 소맷단 끈은 변하지 않는다. 손은 의도적으로 움직인다: 들기 전 버티고, 단단한 도구 접촉을 유지하며, 완성된 검을 내리기 전 속도를 줄인다. 신체 리듬은 원재료 블록 픽업 중의 노력에서 최종 배치 중의 조심스러운 통제로 바뀐다. 얼굴과 몸통은 크롭 밖에 남는다. 스타일: 촉각적 철, 낡은 도구, 설득력 있는 육체 노동이 있는 현실적인 작업장 다큐멘터리. 부드러운 오래된 사진 질감, 절제된 그레인, 자연스러운 모션 블러; 디지털 샤프닝 없음. 숯색 금속과 차분한 갈색 표면이 지배적이며, 은색 하이라이트와 국부적인 용광로 주황색이 있다. 첫 프레임과 마지막 프레임은 제공된 이미지의 모습을 보존한다. 품질: 일관된 손, 장갑, 소매 디테일, 금속 기하학, 접촉 그림자를 유지한다. 들어 올린 블록은 그 아래 탁자 상판을 드러낸다. 클로징 샷은 검이 들어오기 전 빈 탁자 상판을 가시적으로 설정한다. 최종 검 전체를 읽을 수 있게 유지하며, 끝, 가드, 손잡이, 칼자루 끝을 포함한다. 중복 팔다리, 깜빡이는 기하학, 교차하는 고체 표면을 피한다. 긍정 제약: 첫 프레임에는 정확히 다섯 개의 철 블록이 포함된다. 가장 큰 중앙 블록은 동일한 대장장이의 두 손으로 물리적으로 탁자를 떠난다. 최종 샷은 빈 탁자로 시작한다. 완성된 검은 동일한 대장장이에 의해 가시적으로 지지된 채 들어와 탁자 상판에 닿고, 양손이 철수한 후에도 남는다. 마지막 프레임은 완성된 검 레퍼런스와 정확히 일치한다. 오프닝 픽업과 최종 배치는 각각 연속적으로 유지되며, 가시적인 손-물체 접촉이 있다. 정확히 하나의 완성된 검이 존재한다. 텍스트 오버레이, 자막 또는 음악 없음. |
첫 프레임:
30초 가로 16:9 실사 영화 같은 거리 도주 영상을 생성합니다. 전체 영상은 하나의 연속 가로 측면 팔로우 롱테이크이며, 원 테이크, 컷 전환 없음, 앵글 변경 없음, 장면 전환 없음. 장면은 맨해튼 스타일의 번화가에서 발생합니다. 차가운 톤 저채도 필름 질감, 얕은 심도, 실제 핸드헬드 숄더 리그 카메라 무빙. 거리에는 야외 식당 좌석, 노란 택시, 주차된 차량, 신문 가판대, 소화전, 공사 비계, 쇼윈도 유리, 지하철 환풍구 흰색 증기, 행인과 멀리 밀집된 인파가 있습니다. 전경 물체가 계속 빠르게 화면을 스쳐 지나가며 가림과 실제 거리 깊이감을 만듭니다. 카메라는 항상 거리와 평행하게 왼쪽으로 횡이동하며, 젊은 여성을 따라갑니다. 그녀는 손에 물건이 가득 찬 대형 여행 가방을 들고 있습니다. 가방은 눈에 띄게 무겁고, 달리면서 뒤처져 흔들리며 다리 옆을 무겁게 때려 몸이 살짝 기울어집니다. 그녀는 긴장되고 지친 표정으로 숨을 헐떡이며 가끔 뒤를 돌아보지만, 화면에 추격자는 절대 나오지 않아야 합니다. 0–5초: 차분한 거리 설정. 카메라가 먼저 야외 식당 좌석을 향합니다. 한 행인이 커피를 들고 있고, 옆에는 금속 원형 테이블, 등나무 의자, 차양막과 행인이 있습니다. 거리 환경음 위주: 차량 흐름, 사람 소리, 발소리, 멀리서 들리는 경적. 카메라가 매우 느린 속도로 왼쪽으로 횡이동하며 화면은 차분합니다. 화면 오른쪽 가장자리에 여주인공의 흐릿한 고속 돌진 실루엣이 서서히 나타납니다. 5–12초: 여주인공 돌진, 카메라가 그녀를 따라잡음. 여주인공이 오른쪽에서 화면으로 돌진하고, 카메라가 그녀에게 이끌리듯 빠르게 가속하여 왼쪽으로 횡이동하며 그녀를 따라잡습니다. 초점이 거리 풍경에서 그녀의 얼굴로 이동하며, 중간에 약간의 과초점과 되돌림이 허용됩니다. 그녀는 전력으로 달리고, 입을 벌리고 숨을 쉬며, 눈썹을 찌푸리고 턱을 굳힙니다. 그녀가 두 번 뒤를 돌아보고, 두 번째는 더 뚜렷하게 공포와 피로를 드러냅니다. 그녀는 무거운 대형 여행 가방을 들고 있고, 가방은 팔을 휠 때마다 뒤처져 흔들리며 다리 옆을 무겁게 때려 몸을 살짝 기울게 합니다. 그녀는 야외 의자를 스치고, 지하철 환풍구를 지나며 흰색 증기가 피어오르고, 전경 행인과 거리 물체가 빠르게 화면을 스칩니다. 12–15초: 가림과 놓침. 노란 택시 한 대나 행인 무리가 카메라와 여주인공 사이를 빠르게 지나가며 약 0.5초에서 1초간 화면을 완전히 가립니다. 가림이 끝난 후 여주인공은 이미 화면 중앙에 없습니다. 카메라는 계속 횡이동하지만 눈에 띄게 감속하고, 짧게 초점이 흐려지며 촬영기사가 그녀를 찾는 것처럼 보입니다. 렌즈가 가로등, 행인 뒷모습, 신문 가판대, 주차된 차량과 쇼윈도 반사를 스캔합니다. 15–21초: 여주인공 재발견. 렌즈가 인도에서 계속 찾으며, 초점이 전경 행인, 쇼윈도 반사와 거리 물체 사이에서 짧게拉扯됩니다. 이후 더 멀리서 여주인공의 뒷모습과 옆얼굴을 다시 포착합니다. 그녀는 여전히 왼쪽으로 달리지만 이전보다 더 지쳐 있습니다. 카메라가 다시 가속하여 그녀를 따라잡고, 초점이 전경 행인에서 그녀의 몸과 얼굴로 돌아옵니다. 그녀의 속도가 떨어지기 시작하고, 호흡이 더 거세지며, 보폭이 작아지고, 여행 가방이 점점 더 무거워집니다. 그녀는 잠시 가방을 다른 손으로 바꾸었다가 즉시 다시 바꾸고, 손가락으로 손잡이를 꽉 쥐며 몸이 가방 무게에 더明显하게 끌려갑니다. 21–30초: 인파 속으로 돌진, 점차 사라짐. 렌즈가 다시 여주인공의 측면 전신을 따라갑니다. 그녀는 공사 비계 옆을 지나고, 초록색 방호망과 금속 기둥이 전경에서 하나씩 빠르게 스쳐 지나갑니다. 쇼윈도 유리에 그녀의 달리는 모습이 짧게 반사됩니다. 그녀의 얼굴에는 땀이 있고, 표정은 공포에서 지친 집념으로 변합니다. 마지막으로 그녀는 보행자 거리 입구의 밀집된 인파 속으로 돌진하며 어깨로 길을 막는 사람들을 밀어냅니다. 그녀의 모습은 전경 행인들에게 반복적으로 가려지고, 옆얼굴, 외투와 무거운 여행 가방만 간헐적으로 보입니다. 카메라는 계속 천천히 횡이동하며 그녀를 화면에 유지하려 애쓰지만 점차 따라가지 못합니다. 마지막 화면은 군중 흐름 속에서 멈추고, 그녀의 뒷모습과 여행 가방 한 귀퉁이만 사람들 틈에서 사라집니다. 사운드 요구사항: 화면 질감: 부정 요구사항: |
③ 끝 프레임
작성법: @이미지1을 끝 프레임으로, [앞에서 어떤 일이 일어나는지]
@이미지1을 끝 프레임으로, 「앞에서 어떤 일이 일어나는지」
@이미지1을 마지막 프레임으로, 인물 의상, 위치, 빛과 그림자, 회화 색감의 참고 자료로 삼습니다. 15초 영화 단편을 제작합니다. 전반부는 완전히 사실적인 실사 영화 수준이며, 마지막에는 동일한 하나의 샷 안에서 점차 원화로 정지됩니다. 그림에서 걸어 나오는 방식도 아니고, 처음부터 유화 물감이 나타나는 방식도 아닙니다. 17세기 무렵, 민병대가 어두운 아치문 안에서 집결하여 출발합니다. 공기 중에는 도시의 먼지가 있고, 측면에서 따뜻한 햇살이 비쳐 들어옵니다. 화면은 렘브란트 스타일의 강한 명암 대비가 있지만, 이는 밤에 그림자에 휩싸인 공간이며, 달빛이 비치는 밤으로 촬영해서는 안 됩니다. 0–3초: 지면에 밀착한 카메라가 부츠가 돌바닥을 딛는 모습을 따라갑니다. 북채가 울리고, 붉은 소매가 렌즈 앞을 스쳐 지나갑니다. 카메라가 자연스럽게 위로 올라가며 총구와 깃발을 훑습니다. 동작은 사실적이고 무게감이 있으며, 슬로우 모션은 사용하지 않습니다. 3–8초: 카메라가 인파 사이를 안정적으로 누비며 검은 옷에 붉은 리본을 두른 대장을 찾습니다. 그는 고개를 돌려 대열을 확인하고, 손을 뻗어 앞으로 명령을 내립니다. 옆에 있던 연한 금색 옷의 부관이 발을 내디뎌 나아갑니다. 배경의 위병들이 장총을 들어 올리고 대형을 정비하며, 금발의 어린 소녀가 잠시 뒤를 돌아봅니다. 모든 인물의 표정과 동작은 자연스럽고 절제되어 있으며, 마치 역사 영화에서 카메라에 우연히 포착된 한 순간처럼 보입니다. 8–12초: 카메라가 연속적으로 드문드문 멀어지고 약간 높아집니다. 대열은 걸으면서 점차 정확한 위치에 들어섭니다. 대장의 뻗은 손, 부관의 자세, 문가의 붉은 옷 위병, 금발 소녀, 무장한 병사들, 오른쪽의 북잡이가 동시에 화면에 들어옵니다. 북소리는 이 순간 멈추고, 모든 인물의 동작이 0.5초간 정지합니다. 12–15초: 카메라를 계속 천천히 뒤로 당깁니다. 사실적인 피부, 천, 금속, 건축물 화면 가장자리가 중심을 향해 자연스럽게 두터운 유채 물감과 보이는 붓터치로 변합니다. 배경과 구도는 점차 원화의 최종 완성된 모습인 @1의 '야경'을 형성합니다. 위치와 구도는 원화와 엄격히 일치하며, 끝까지 정지해 있습니다. 전환은 반드시 동일한 연속 화면 안에서 발생해야 하며, 하드 컷, 화이트 플래시 또는 페이지 넘김 효과가 있어서는 안 됩니다. 영화급 사실주의 촬영, 섬세한 질감, 실제 렌즈 심도, 절제된 핸드헬드 호흡감, 누비는 듯한 움직임과 뒤로 당기는 카메라 무빙. 최종 원화는 완전한 비율을 유지하며 중앙에 표시되고, 좌우는 그림과 융합된 깊이 있는 공간이 연속됩니다. 원화에서 다른 인물들을 잘라내지 마세요. 사운드: 오직 부츠 소리, 옷자락 스치는 소리, 금속의 가벼운 울림과 현장의 북소리만 들립니다. 여기에 낮은 현악기와 서서히 고조되는 관현악이 더해져 카메라가 멀어질수록 클라이맥스에 도달합니다. 정지하는 순간 북소리는 멈추고, 짧은 음악의 여운만 남습니다. |
④ 중간 프레임
각 키프레임마다 해당 노드의 화면 내용과 카메라가 어떻게 그 위치에 도달하는지를 설명하는 문단을 추가합니다.
X-Ys|키프레임1: 「무슨 일이 일어났는지」
Y-Zs|키프레임2: 「무슨 일이 일어났는지」
A-Bs|키프레임3: 「무슨 일이 일어났는지」
이와 같은 방식으로 계속
이미 스토리보드가 있고, 핵심 장면을 타임라인에 하나씩 반영해야 하는 프로젝트에 적합합니다.
0.0–2.1초|키프레임1: 타일 위에서 올려다보기. 이미지 노드_23과 엄격히 일치. 광각 정적 구도: 소녀가 민트색 타일 위에 앉아 캐비닛과 벽 모서리에 등을 기대고, 다리를 자연스럽게 펼치고 있으며, 두 손은 무릎 사이에 가볍게 올려둠; 격자무늬 커튼 뒤로 부드러운 빛이 타일 위에 내려앉음. 그녀는 먼저 눈을 내리깔고, 이어서 천천히 고개를 들어 창밖의 빛을 바라보며, 입술을 살짝 벌린다. 마치 멀리서 들려오는 선율을 들은 것처럼. 커튼은 아주 약간만 흔들리고, 치맛단 레이스와 머리카락 끝에는 아주 미세한 호흡감이 있음. 카메라는 약 3% 천천히 푸시인하며, 구도는 바뀌지 않음. 2.1–4.3초|키프레임2: 리코더 클로즈업, 사운드 매치 컷. 소녀가 고개를 드는 동작의 정점에서, 맑고 짧은 리코더 소리가 0.1초 먼저 들어옴; 이미지 노드_29 (2)의 미디엄 클로즈업으로 하드 컷. 소녀는 두 눈을 감고 흰색 리코더를 가볍게 분다. 한 번의 완전하지만 짧은 호흡; 두 손은 단지 두세 개의 손가락만 미세하게 구멍을 막으며 변화하고, 뺨은 살짝 부풀었다가 이완된다. 리코더가 비뚤어지면 안 되고, 뺨을 과장되게 부풀리면 안 되며, 불필요한 손가락이 나타나면 안 됨. 카메라는 안정적이고, 배경의 격자무늬 커튼은 소프트 포커스를 유지함. 4.3–6.5초|키프레임3: 두 손과 응시, 동작 매치 컷. 리코더 소리가 끝나는 순간 이미지 노드_18로 하드 컷. 소녀는 창가 민트색 벽 패널 앞에 서서, 두 손을 오른쪽 뺨 옆에 대고, 방금의 선율을 손바닥에 담는 듯한 자세. 그녀는 먼저 약 0.4초 눈을 내리깔고, 이어서 부드럽게 눈을 들어 카메라를 똑바로 응시함; 손가락은 아주 작게 한 번 오므리는 동작을 하고, 구슬 팔찌가 창빛을 약간 반사함. 카메라는 미디엄 샷에서 아주 천천히 푸시인하며, 그녀를 중앙에 유지하고 실내 여백은 깨끗하게 유지함. 6.5–8.5초|키프레임4: 공중에 뜬 다리 디테일, 스커트 매치 컷. 그녀의 두 손이 천천히 얼굴 옆에서 떨어지는 순간, 손이 화면 아래 가장자리로 나가는 것을 컷 포인트로 삼아 이미지 노드_21로 하드 컷. 로우 앵글 부분 샷: 소녀가 민트색 높은 캐비닛 가장자리에 앉아 있고, 카메라는 민트색 레이스 스커트, 흰색 스타킹, 연두색 메리 제인 신발과 캐비닛 가장자리를 가볍게 만지는 손만 보여줌. 그녀는 두 다리를 모으고 아래로 공중에 띄우며, 발끝을 먼저 가볍게 앞으로 한 번 흔들고, 멈췄다가, 자연스럽게 수직 위치로 돌아옴; 레이스 치맛단은 동작에 따라 아주 살짝 흔들림. 너무 크게 흔들리면 안 되고, 두 다리가 바닥에 닿으면 안 되며, 캐비닛과 욕조의 위치를 바꾸면 안 됨. 8.5–10.8초|키프레임5: 침대 위 정지된 응시, 신발 끝 매치 컷. 두 신발이 아래로 돌아오는 순간, 이미지 노드_22로 하드 컷. 소녀는 민트색 침대 위에 엎드려 두 손으로 얼굴을 받치고, 두 발은 뒤로 들어 올림; 구도는 부드럽고 여백이 충분함. 그녀는 먼저 카메라를 보고, 이어서 시선을 왼쪽 창빛으로 천천히 옮겼다가 다시 카메라로 돌아옴. 두 발은 한 번만 동기화하여 신발 끝을 작게 교차하고 이완하는 동작을 하고, 침대 시트에는 아주 부드러운 주름이 생김. 인물을 옆으로 눕게 하면 안 되고, 베개, 침대 시트, 스탠드, 식물, 액자 위치를 바꾸면 안 됨. 10.8–13.5초|키프레임6: 종이 전경, 최종 응시. 침대 위 한쪽의 연한 색 시트가 화면 앞을 스쳐 지나가는 것을 가림 컷으로 삼아 이미지 노드_20으로 하드 컷. 소녀는 흰색 의자에 앉아 있고, 투명 안경은 키프레임과 엄격히 일치함; 흰색 종이 한 장이 화면 왼쪽 아래와 위에서 천천히 날아와 그녀의 이마와 어깨 일부를 잠시 가리지만, 절대로 얼굴 전체를 0.3초 이상 가리면 안 됨. 그녀는 흔들리는 종이 너머로 조용히 카메라를 바라보고, 한 번 눈을 깜빡인 후, 고개를 오른쪽으로 약 3도 살짝 돌리고 멈춤. 종이는 화면 밖으로 떨어지고, 카메라는 안정적으로 유지되며, 폭풍 같은 대량의 종이를 만들어내면 안 됨. 13.5–15.0초|부드러운 페이드 투 블랙. 키프레임6의 최종 구도를 유지. 종이가 화면을 떠난 후, 소녀는 더 이상 움직이지 않고 평온하게 똑바로 응시하는 상태만 유지함. 창가의 햇살은 천천히 어두워지는 소프트 조명처럼, 민트색 벽면, 커튼, 인물과 의자가 고르게 어두운 부분으로 가라앉음; 갑자기 불을 끄는 것이 아니고, 색온도를 바꾸지 않으며, 텍스트를 추가하지 않음. |
자주 묻는 질문
사용 진입점 및 버전
Q: 두 진입점은 어떻게 선택하나요?
구체적으로 지정할 소재를 참고해야 하거나, 아직 구체적인 화면 구상이 없어 한 줄 아이디어에서 시작해야 한다면 옴니 레퍼런스를 선택하세요. 특정 시점의 화면을 고정하고 싶다면 키프레임을 선택하세요. 현재 두 가지는 동일한 작업에서 함께 사용할 수 없습니다. 두 진입점의 기능은 한 번의 생성에서 혼용할 수 없습니다.
Q: Kling 4.0과 4.0 Flash는 어떻게 선택하나요?
Kling 4.0 Flash는 빈번하게 아이디어를 시도하고 짧은 영상을 제작하는 데 적합합니다. 단일 생성 최대 20초, 최대 720p를 지원하며, 현재 시작·끝 프레임 및 다중 키프레임은 지원하지 않습니다. 더 긴 영상을 생성하거나 더 높은 해상도를 사용하거나, 시작·끝 프레임 및 다중 키프레임으로 화면을 제어하려면 Kling 4.0을 선택하세요. 구체적인 사용 가능 기능은 제품 페이지를 기준으로 확인해 주세요.
기능 측면
Q: 소재 업로드 총량 제한은 얼마인가요?
옴니 레퍼런스 진입점에서는 이미지, 영상, 음색, 주체를 합쳐 최대 15개입니다. 그중 이미지 ≤ 10장, 영상 ≤ 5개, 주체 ≤ 7개, 음색 ≤ 3개입니다. 소재가 많을 때는 화면과 리듬에 가장 큰 영향을 주는 부분을 우선 남기세요.
Q: 참고 영상을 5개 업로드했는데, 영상 주체를 추가할 수 있나요?
불가능합니다. 참고 영상, 편집 영상, 영상 주체는 영상 할당량을 공유하며, 합계 최대 5개, 총 길이 30초 이하입니다.
Q: 프롬프트 길이 상한은 얼마인가요?
8000 tokens입니다.
Q: 배경 음악이나 효과음을 업로드할 수 있나요?
지원하지 않습니다. 이번 오디오 입력은 음색 참조만 지원하며, 화자의 음색을 지정하는 데 사용됩니다. 배경 음악과 효과음은 모델이 화면에 맞춰 생성하며, 프롬프트의 사운드 부분에 설명하면 됩니다.
Q: 효과음과 샷 분할을 수동으로 켜야 하나요?
아닙니다. 영상·오디오 동기화와 스마트 샷 분할은 별도 스위치가 없으며 기본 활성화되어 있습니다.
Q: 생성 결과가 예상과 다를 때 어떻게 조정하나요?
우선 두 가지를 확인하세요. 첫째, 각 소재가 역할을 명시했는지. 둘째, 프롬프트에 '고급스러움', '영화 같은 느낌' 등 추상적인 단어가 있는지. 추상어를 구체적인 화면 묘사로 바꾸면 보통 결과가 개선됩니다. 예: 구체적인 조명, 재질, 구도.
Q: 프롬프트가 길수록 좋은가요?
무조건 길수록 좋은 것은 아닙니다. 먼저 한 문장으로 주체, 장면, 동작, 감정을 명확히 쓰고, 그다음 결과에 실제로 영향을 주는 카메라, 타이밍, 사운드, 유지 조건을 보충하는 것이 형용사를 쌓는 것보다 더 효과적입니다.
기타 권장 사항:
● 소재가 많을 때는 각 @번호가 올바르게 참조되었는지, 담당하는 인물, 동작, 카메라 또는 사운드를 명확히 썼는지 확인하세요.
● 영상을 재현할 때는 목표 콘텐츠와 리듬, 구도, 카메라 무빙이 가까운 클립을 선택하세요.
● 핵심 화면을 고정할 때는 '키프레임'을, 여러 참고를 조합하거나 아이디어를 탐색할 때는 '옴니 레퍼런스'를 선택하세요.






































































